SUPER FLANKI
Zasady gry i regulamin turnieju
9–11 lipca 2026
1. Wyposażenie i ustawienie
Ekwipunek
- Każdy zawodnik gra z kubkiem napoju wyposażonym w słomkę przygotowanym przez Superbet.
- Picie odbywa się wyłącznie przez słomkę przez cały czas trwania meczu.
- Na środku boiska stoi pusta puszka/kręgiel — cel rzutu.
Ustawienie na boisku
Obie drużyny (po 4 osoby) stają naprzeciwko siebie ustalonej odległości (około 8m). Pusta puszka ustawiona jest dokładnie na środku boiska, w równej odległości od obu drużyn.
| Element | Opis |
|---|---|
| Drużyna | 4 zawodników |
| Odległość między drużynami | 7,60m, wyznaczone przez linie |
| Puszka | Na środku boiska, równa odległość od obu stron |
| Napój | Kubek ze słomką — jeden na zawodnika |
2. Rzuty — kolejność i zasady
Kolejność rzutów
Zawodnicy każdej drużyny rzucają jeden po drugim — nie jednocześnie. Rotacja ustalana jest przed meczem i zachowywana przez całą grę. Grę rozpoczyna drużyna, na podstawie rzutu monetą, drużyna rzucająca jako druga wybiera stronę po której rozpoczyna. Kolejna runda odbywa się na odwrót, rozpoczyna druga drużyna i przechodzi na drugą stronę boiska.
- Drużyny rzucają naprzemiennie — po każdym rzucie (trafionym lub nie) kolejka przechodzi na drugą drużynę.
- W ramach drużyny rzuca kolejny zawodnik według ustalonej rotacji (1 → 2 → 3 → 4 → 1 → ...).
- Celem rzutu jest strącenie pustego celu stojącego na środku boiska.
- Zakazane jest mocne rzucanie w cel, nad przekroczeniem siły będzie czuwał sędzia.
| Przykładowa kolejność rzutów |
|---|
| A1 → B1 → A2 → B2 → A3 → B3 → A4 → B4 → A1 (rotacja wraca do początku) ... |
3. Przebieg rundy
Trafienie — picie natychmiast
Gdy rzucający zawodnik strąci cel — wszyscy zawodnicy jego drużyny natychmiast rozpoczynają picie przez słomkę. Czas leci od momentu upadku celu. Zawodnicy nie mogą podnosić kubka przed zbiciem celu. Zawodnicy mogą podnieść puszkę dopiero po usłyszeniu gwizdka i po usłyszeniu drugiego gwizdka od razu zakończyć picie.
Zadanie drużyny broniącej
Drużyna przeciwna musi jak najszybciej wykonać trzy czynności:
- podnieść przewrócony cel,
- postawić go z powrotem na wyznaczonym miejscu,
- wrócić na swoje miejsce.
Stop — koniec picia
Gdy zawodnik broniącej drużyny wykona wszystkie powyższe czynności — drużyna atakująca musi natychmiast oderwać usta od słomki. Sędzia potwierdza gwizdkiem.
Wygrana rundy
Rundę wygrywa drużyna, której wszyscy 4 zawodnicy opróżnią kubki przez słomkę zanim padnie "Stop!" i gwizdek sędziego. Kubki muszą być całkowicie puste.
| Ważne: picie dopuszczalne jest wyłącznie w oknie czasowym od trafienia w puszkę do gwizdku sędziego potwierdzającego "Stop!". Każde inne picie stanowi naruszenie regulaminu. |
4. Format meczu i warunki zwycięstwa
| Parametr | Wartość |
|---|---|
| Format meczu | Best of 3 (BO3) |
| Warunek wygranej meczu | Pierwsza drużyna, która wygra 2 rundy |
| Warunek wygranej rundy | Cały skład (4 zawodników) opróżnia kubki przed "Stop!" |
| Sposób picia | Wyłącznie przez słomkę |
| Czas picia | Od trafienia w puszkę do gwizdku sędziego |
| Szacowany czas meczu | ok. 15–20 minut |
5. System kartek
Żółta kartka
Przyznawana za picie po gwizdku sędziego — pierwsze naruszenie.
| Kara: zawodnik stoi przez 1 kolejkę — drużyna rozgrywa jedną pełną rotację rzutów bez ukaranego zawodnika. |
Czerwona kartka
Przyznawana za drugie naruszenie czasowe lub rażące przewinienie. Kara obowiązuje także w przypadku zakończenia picia całego napoju przez naruszenie i przekroczenie czasu. Sędzia może wręczyć czerwoną kartkę bezpośrednio, z pominięciem żółtej, przy rażącym naruszeniu regulaminu.
| Kara: cała drużyna przeciwna 5 sekund na picie swojego napoju. |
| Kartka | Kara za naruszenie |
|---|---|
| Żółta kartka | Stoi 1 kolejkę (pierwsze naruszenie lub spóźnione zatrzymanie) |
| Czerwona kartka | Cała drużyna przeciwna 5 sekund na picie swojego napoju (drugie naruszenie lub rażące przewinienie) |
| Bezpośrednia czerwona | Sędzia może pominąć żółtą przy rażącym naruszeniu |
| Decyzja sędziego jest ostateczna i niepodważalna. |
| Kolejność: żółta → czerwona. Przy rażącym naruszeniu sędzia może pominąć żółtą. |
6. Format turnieju
Każdego dnia (9, 10 i 11 lipca) odbywa się osobny turniej z pulą nagród 10 000 PLN.
| Parametr | Wartość |
|---|---|
| Drużyny w turnieju dziennym | 4 |
| Skład drużyny | 4 zawodników |
| Pula nagród (dziennie) | 10 000 PLN |
| Łączna pula nagród | 30 000 PLN (3 × 10 000 PLN) |
| Format drabinki | Półfinały + finał |
| Format każdego meczu | Best of 3 (BO3) |
| Szacowany czas turnieju | ok. 60 minut |
Drabinka turniejowa
Spotkania półfinałowe są dobierane na podstawie kolejności zgłoszeń drużyn, które zakwalifikują się do głównego turnieju.
Półfinał 1: drużyna 1 vs drużyna 2
Półfinał 2: drużyna 3 vs drużyna 4
Finał: zwycięzca PF1 vs zwycięzca PF2 → nagroda 10 000 PLN
7. Kwalifikacje do turnieju
Drużyny zakwalifikowane ze strefy Superbet
Każdego dnia turnieju o udział w rozgrywkach głównych zawalczą 4 drużyny, wyłonione w dwuetapowych kwalifikacjach.
Etap 1 – Zapisy
Każdego dnia turniejowego w godzinach 13:00-14:30 będą odbywać się zapisy do turnieju głównego. Zapis drużyny polega na zadeklarowaniu udziału w eliminacjach i zgłoszeniu 4-osobowego zespołu. Po zapisaniu drużyna otrzymuje "kartę" uczestnika, z którą należy wrócić na początek eliminacji wraz z całą zgłoszoną drużyną.
Limit zgłoszeń nie jest ograniczony, jednak do Etapu 2 przechodzi pierwszych 20 zapisanych drużyn. Jeśli w momencie startu eliminacji któraś z pierwszych 20 drużyn nie zjawi się na miejscu, jej miejsce automatycznie przejmuje drużyna zapisana jako 21. w kolejce (i analogicznie kolejne, jeśli sytuacja się powtórzy).
Etap 2 – Rzuty osobiste
Po zweryfikowaniu składów wszystkich drużyn, 20 zakwalifikowanych zespołów bierze udział w kolejnym etapie. Z każdej drużyny do rywalizacji w rzutach osobistych przystępuje jeden reprezentant, wybrany wewnętrznie przez drużynę. Zadaniem w tym etapie jest celne rzucanie piłką do kosza z wyznaczonej odległości.
Rywalizacja przebiega następująco: po każdej kolejce z dalszej walki odpadają osoby, które nie trafiły do kosza. Celem jest wyłonienie 4 drużyn, które zdobędą miejsca w turnieju głównym, dlatego:
- Jeśli już w pierwszej kolejce do kosza trafi mniej niż 4 uczestników, ich drużyny są bezpieczne i automatycznie zdobywają miejsca w turnieju głównym. Pozostali uczestnicy z tej kolejki (ci, którzy nie trafili) kontynuują walkę o brakujące miejsca na tych samych zasadach – odpadają ci, którzy nie trafiają, aż do skompletowania pełnej liczby 4 drużyn w turnieju głównym.
- Jeśli w pierwszej kolejce trafi 4 lub więcej uczestników, rywalizacja toczy się dalej między nimi (kolejne kolejki, odpadanie po nietrafieniu), aż na placu pozostaną tylko 4 osoby – ich drużyny zdobywają ostatnie miejsca w turnieju głównym.
8. Godziny kwalifikacji i turniejów głównych
9.07 – Eliminacje: 15:00 | Turniej: 16:00
10.07 – Eliminacje: 17:00 | Turniej: 18:00
11.07 – Eliminacje: 16:00 | Turniej: 17:00
Super Flanki · 9–11 lipca 2026 · regulamin v1.0