Gry Karciane
Odkryj nową stronę zakładów bukmacherskich! Obstawiaj na żywo gry karciane w SuperBet i wygrywaj prawdziwe pieniądze z natychmiastową wypłatą! Do wyboru mamy pięć gier karcianych:
Spis Gier
Kliknij w interesującą Cię:
POKER
POKER to popularna w serwisach bukmacherskich gra online, w której stosowane są dobrze znane zasady pokera Texas Hold'em. Rozgrywana jest NA ŻYWO przez 24 godziny na dobę, bez przerw.
Zgodnie ze standardowymi zasadami pokera, gra obejmuje pięć rund (zakład, przed flopem, flop, turn i river), w trakcie których przyjmowane są zakłady na pozycje i układy kart.
Poker rozgrywany jest przy użyciu jednej talii złożonej z 52 kart. Celem gry jest zebranie przez gracza silniejszego układu niż pozostałe. Obstawiający mogą więc postawić zakładaną wygraną jednej z sześciu pozycji (pozycja 1, pozycja 2 itd.) lub na zwycięski układ kart, dokonując wyboru w zależności od tego, jak rozwija się gra, kiedy karty zostaną ujawnione, a runda obstawiania nadal trwa.
Przed każdą grą obstawiający mogą postawić zakłady na bieżącą oraz nadchodzące gry, lecz zakłady na nadchodzące gry są stawiane po kursach rundy otwierającej. Jednocześnie, można postawić kilka zakładów na różne rundy w grze Poker w połączeniu z zakładami na inne gry TVBET oferowane przez bukmachera po najlepszych kursach.
Oprócz wygranych, obstawiający mogą otrzymać bonus w formie jackpota. W jednej grze mogą być dostępne trzy jackpoty.
W poniższych zasadach ikona (!) oznacza nowe i ważne funkcje gry.
1. TERMINOLOGIA I DEFINICJE W GRZE:
1.1. Gra – jedno pełne rozdanie kart ze wszystkimi rundami (zakład, przed flopem, flop, turn i river), rozpoczynające się od tasowania kart i kończące się odsłonięciem przez krupierkę piątej i ostatniej karty wspólnej (river) na stole, ogłoszeniem zwycięzcy/zwycięzców orazpokazaniem pozostałych kart z talii. Krupierka ogłasza rozpoczęcie każdej gry.
1.2. Kurs–mnożnik liczbowy zaokrąglony do trzech miejsc dziesiętnych, który jest przypisany do wyniku gry, aby określić o ile będzie pomnożony zakład obstawiającego na ten wynik. Służy do obliczenia wygranych gracza, jeśli wynik gry odpowiada wynikowi lub opcji wyniku wybranej przez obstawiającego. Kurs określa matematyczne prawdopodobieństwo wyniku: im kurs jest bliższy liczbie 1 (1.000), tym bardziej prawdopodobne, że wynik zakładu lub opcja wyniku będą odpowiadać wynikowi gry.
1.3. Wartość–symbol, który określa pozycję karty w talii, od dwójki do asa (2 = dwa, 3 = trzy, 4 = cztery, 5 = pięć, 6 = sześć, 7 = siedem, 8 = osiem, 9 = dziewięć, 10 = dziesięć, J = walet, Q = dama, K = król, A = as). As ma najwyższą wartość, a dwójka najniższą.
1.4. Kolor– jeden z atrybutów karty.Karty są dostępne w czterech kolorach (kier ♥, karo ♦, pik ♠, trefl ♣). Symbol każdego z nich znajduje się na karcie wraz z jej wartością.
1.5. Talia–zestaw 52 (pięćdziesięciu dwóch) kart, który zawiera karty wszystkich trzynastu wartości w każdym z czterech kolorów.
1.6. But (shoe) – przyrząd, z którego pobierane są karty do rozdania na wszystkie pozycje oraz odkrycia pięciu kart wspólnych.
1.7.Pozycja – jedno z sześciu miejsc przy stole biorących udział w grze, oznaczonych jako dwa sąsiednie pola na stole, ponumerowanych od 1 do 6. Numer każdej pozycji znajduje się pośrodku nad dwoma polami kart. Na ekranie transmisji pozycje są ponumerowane od 1 do 6 od prawej do lewej.
1.8. Karty wspólne – 5 (pięć) kart wykorzystywanych przez wszystkie pozycje przy stole do stworzenia najwyższego możliwego układu kart z pomocą tych rozdanych na danej pozycji. Są one wykładane na stół w trzech etapach: flop (odkrywane są 3 karty naraz), turn (odkrywana jest 1 dodatkowa karta), river (odkrywana jest ostatnia – piąta – karta).
1.9. Runda obstawiania–przedział czasowy, odmierzany za pomocą sekundnika, przeznaczony na wnoszenie zakładów na wyniki z listy rynków. Zakończenie rundy obstawiania sygnalizuje rozdanie kolejnej karty w nowej rundzie gry.
1.10. Zakład (1. runda)– pierwsza runda gry, podczas której można postawić zakłady na pozycje i układy, lecz karty wspólne i karty rozdawane każdej pozycji nie zostały jeszcze odkryte.
1.11. Przed flopem– druga runda gry obejmująca obstawianie, podczas której odkryto już wszystkie karty na pozycjach, lecz nie rozdano żadnych kart wspólnych.
1.12. Flop – trzecia runda gry, podczas której rozdawane i odkrywane są pierwsze 3 (trzy) karty wspólne po rundzie obstawiania drugiej rundy gry i odsłonięciu wszystkich kart na każdej pozycji.
1.13. Turn – czwarta runda gry, podczas której rozdana i odkryta zostanie czwarta karta wspólna po rundzie obstawiania trzeciej rundy gry.
1.14. River – piąta runda gry, podczas której rozdana i odkryta zostanie piąta karta wspólna po rundzie obstawiania czwartej rundy gry. Następnie gra się kończy i ogłaszane są jej wyniki.
1.15. Odrzucona karta – jedna z nieodkrytych kart, która jest odrzucana z talii przed odkryciem kolejnej karty w każdej rundzie: flop, turn lub river. Na koniec rundy, odrzucone karty są umieszczane obok talii na stole, a następnie tasowane wraz ze wszystkimi kartami w ramach przygotowań do następnej gry.
1.16. Kicker – karta, która nie jest częścią układu, lecz może służyć do ustalenia starszeństwa w przypadku układów tej samej wartości.
1.17. Karta przecinająca (cut card) – specjalna plastikowa karta, której nie używa się w grze; służy ona do zakrycia dolnej karty talii po tasowaniu, aby nie było jej widać.
1.18. Układ kart – zestaw pięciu kart składający się z dwóch początkowych kart rozdanych każdej z pozycji i dowolnych trzech kart wspólnych na stole (para, dwie pary, trójka, kareta, strit, kolor, ful, poker i poker królewski).
1.19. Wysoka karta – sposób określenia zwycięskiej pozycji:jeśli żadna z pozycji nie stworzy układu, wysoka karta jest ustalana poprzez porównanie wartości najwyższych kart na każdej pozycji.
1.20. Para – układ obejmujący dowolne 2 (dwie) karty tej samej wartości (dwie szóstki, dwa asy itp.). Na przykładA ♣ A ♣ 3 ♠ 8 ♣ 10 ♥.
1.21. Dwie pary – układ obejmujący dowolne 2 (dwie) karty tej samej wartości oraz dwie inne karty tej samej wartości. Na przykładQ ♦ Q ♥ 7 ♣ 7 ♠ 3 ♥.
1.22. Trójka – układ obejmujący dowolne 3 (trzy) karty tej samej wartości. Na przykładJ ♦ J ♥ J ♣ 3 ♥ 8 ♠.
1.23. Kareta – układ obejmujący dowolne 4 (cztery) karty tej samej wartości. Na przykładA ♥ A ♦ A ♣ A ♠ 3 ♣.
1.24. Strit – układ obejmujący 5 (pięć) kolejnych pod względem wartości kart. Na przykład9 ♥ 8 ♠ 7 ♦ 6 ♦ 5 ♥.
1.25. Kolor – układ obejmujący 5 (pięć) dowolnych kart tego samego koloru, lecz o dowolnej wartości. Na przykładK ♣ Q ♣ 9 ♣ 8 ♣ 5 ♣.
1.26. Ful – układ obejmujący dowolne 3 (trzy) karty tej samej wartości oraz 2 (dwie) inne karty tej samej wartości. Na przykładK ♦ K ♣ 8 ♥ 8 ♣ 8 ♥.
1.27. Poker – układ obejmujący 5 (pięć) dowolnych kolejnych pod względem wartości kart tego samego koloru. Na przykład10 ♥ 9 ♥ 8 ♥ 7 ♥ 6 ♥.
1.28. Poker królewski – układ obejmujący 5 (pięć) kart tego samego koloru od 10 do asa. To najsilniejszy układ kart w pokerze. Na przykładA ♥ K ♥ Q ♥ J ♥ 10 ♥.
1.29. Wynik gry – określenie przynajmniej jednej pozycji w grze, która tworzy najwyższy układ, i jej wartości.
1.30. Zakład– jeden z wyników oferowanych na liście rynków, w przypadku którego wartość lub opcja wybrana przez obstawiającego musi odpowiadać wynikowi gry.
1.31. Stawka – kwota pieniężna oferowana przez obstawiającego bukmacherowi, która zostanie pomnożona przez kurs w celu określenia wysokości wygranych w przypadku, gdy zakład lub zakłady wygrają.
1.32. Bieżąca gra – rozdanie w grze, które można obstawiać w danej chwili, a odliczaniedo losowania kolejnej karty w dowolnej rundzie wyświetla się na ekranie transmisji.
1.33. Nadchodzące gry – rozdania w grze, które można obstawiać w danej chwili, lecz odbędą się dopiero po zakończeniubieżącego lub kolejnych losowań.Gracze mogą obstawiać nadchodzące gry w tym samym czasie, kiedy stawiają zakłady na bieżącą grę, ale tylko zgodnie z kursami oferowanymi w pierwszej rundzie obstawiania.
1.34. Kupon zakładowy– elektroniczny lub drukowany dokument potwierdzający transakcję (zakład) zawartą między obstawiającym a bukmacherem na jeden lub więcej zakładów. Kupon zakładowy zawiera następujące dane: datę, godzinę, numer kuponu, informacje o zakładach, całkowitą stawkę, całkowity kurs, rodzaj zakładu (pojedynczy, akumulatorowy lub systemowy) itp. Do kuponu zakładowego można dodać zakłady nabieżącą grę i/lub następne grytego samego rodzaju, jak również zakłady na inne gry.
1.35. Standardowy kupon zakładowy – kupon zakładowy, na którym zakłady, kursy i wygrane są obliczane z zastosowaniem reguł zakładów pojedynczych.
1.36. Kombinacyjny kupon zakładowy – kupon zakładowy, na którym zakłady, kursy i wygrane są obliczane z zastosowaniem reguł zakładów akumulatorowych lub systemowych.
1.37. Pojedynczy – kalkulacja kuponu zakładowego, w której wygrane są określane poprzez zsumowanie wygranych z każdego zakładu na kuponie.
1.38. Akumulator – kalkulacja kuponu kombinacyjnego, w którym wygrane są określane poprzez pomnożenie całkowitej stawki nakuponie przez całkowity kurs, który jest z kolei obliczany przez pomnożenie kursów składowych wyników, lecz tylko wtedy, gdy wszystkie wyniki są zwycięskie.
1.39.Lista rynków– pełna lista wszystkich wyników oferowanych obstawiającym, zawierających następujące dane: kod wyniku, nazwa wyniku (warunki wygranej) i kurs. Zakłady na grę są stawiane w oparciu o wyniki z listy rynków. Lista rynków w grze Poker odzwierciedla kursy na poszczególne rundy obstawiania.
1.40. Wynik – jedna z opcji na liście rynków, dokładny wynik lub warunki wygranej, które można zastosować do przewidzenia wyniku gry z pewnym prawdopodobieństwem, a prawdopodobieństwo to wyraża się w wysokości kursu na ten wynik.
1.41. Kod wyniku – niepowtarzalny numer przedstawiony na wydrukowanej liście rynków lub na ekranie transmisji, który służy do identyfikacji tego wyniku w programie bukmacherskim.
1.42. Jackpot– potencjalna dodatkowa premia do wygranych na kuponie zakładowym, która jest przyznawana losowo. Aktualna kwota jackpota jest wyświetlana na ekranie transmisji gry i jest przyznawana we wszystkich innych grach.
1.43. Mega jackpot– potencjalna dodatkowa premia dowygranych na kuponie zakładowym, która jest większa niż zwykły jackpot. Jest ona przyznawana losowo,lecz rzadziejniż zwykły jackpot.Aktualna kwota mega jackpota jest wyświetlana w oknie transmisji gry ijest dostępna wewszystkich grach.
1.44. Poker Jackpot – potencjalna dodatkowa premia do wygranych na kuponie zakładowym, która jest przyznawana losowo. Tworzona jest z wkładu pobieranego z zakładów wszystkich obstawiających, lecz tylko tych postawionych w grach Poker.
2. REGUŁY GRY:
2.1. Każda pozycja otrzymuje 2 (dwie) odkryte karty własne. Karty wspólne są również rozdawane jako karty odkryte. Wyniki są określane za pomocą transmisji wideo i danych zebranych ze skanera, który skanuje kod kreskowy każdej ujawnionej i umieszczonej na stole karty.
2.2. Celem gry jest stworzenie przez każdą pozycję najsilniejszego 5-kartowego układu z dwóch kart rozdanych danej pozycji i pięciu kart wspólnych na stole. Pozycja (lub pozycje) z układem o najwyższej wartości wygrywa.
2.3. Remis. Remis jest możliwy, jeśli przynajmniej dwie pozycje posiadają układy o najwyższej wartości. Kiedy tak się dzieje, wygrane wypłacane są wszystkim obstawiającym, którzy postawili zakłady na dowolną ze zwycięskich pozycji w dowolnej rundzie. Jeśli układ o najwyższej wartości składa się z pięciu kart wspólnych, wygrane są przeliczane i wypłacane wszystkim graczom, którzy obstawili dowolną pozycję.
2.4.Hierarchiamożliwych układów od najsłabszego do najsilniejszego: 1) Wysoka karta (najsłabszy), 2) para, 3) dwie pary, 4) trójka, 5) kareta, 6) strit, 7) kolor, 8) ful, 9) poker, 10) poker królewski (najsilniejszy).
2.5. Jeśli żadna z pozycji nie stworzy układu, nawet po rozdaniu karty river, zwycięzca zostanie ustalony na podstawie karty o najwyższej wartości. Kiedy tak się stanie, wartości wszystkich kart własnych na każdej z pozycji są porównywane i ta, na której znajduje się karta o najwyższej wartości, wygrywa. Jeśli karta o najwyższej wartości znajduje się nakilku z sześciu pozycji, wszystkie te pozycje wygrywają.
2.6. Jeśli w układach kilku pozycji znajduje się para, wygrywa pozycja z parą o najwyższej wartości. Jeśli w układach kilku pozycji znajduje się para tej samej wartości, wygrywa pozycja z najwyższym kickerem.
2.7. Jeśli w układach więcej niż jednej pozycji znajdują się dwie pary, wygrywa pozycja z kartami o najwyższej wartości w parach. Jeśli w układach 2 (dwóch) pozycji znajdują się pary tej samej wartości, wygrywa pozycja z najwyższym kickerem.
2.8. Jeśli w układach kilku pozycji znajduje się trójka, wygrywa pozycja z kartami najwyższej wartości w danej trójce. Jeśli w układach kilku pozycji znajduje się trójka tej samej wartości, wygrywa pozycja z najwyższym kickerem.
2.9. Jeśli w układach kilku pozycji znajduje się kareta, wygrywa pozycja z kartami najwyższej wartości w danej karecie. Jeśli w układach kilku pozycji znajduje się kareta stworzona z kart tej samej wartości, wygrywa pozycja z najwyższym kickerem.
2.10. Jeśli w układach więcej niż jednej pozycji znajduje się strit, wygrywa pozycja z najwyższą kartą w sekwencji. As w stricie może pełnić funkcję karty o najniższej i najwyższej wartości.
2.11. Jeśli w układach kilku pozycji znajduje się kolor, wygrywa pozycja z najwyższą kartą własną stanowiącą część koloru.
2.12. Jeśli w układach więcej niż jednej pozycji znajduje się ful, wygrywa pozycja z najwyższą kartą w trójce. Jeśli w układach innych pozycji znajduje się taka sama trójka, wygrywa pozycja z parą o najwyższej wartości.
2.13. Jeśli w układach kilku pozycji znajduje się poker, wygrywa pozycja z układem najwyższej wartości. Jeśli poker stworzony jest z kart wspólnych na stole, wszystkie pozycje wygrywają.
2.14. Jeśli poker królewski stworzony jest z kart wspólnych na stole, wszystkie pozycje wygrywają.
2.15. Każda bieżąca gra składa się zczterechrund wnoszenia standardowych i/lub kombinacyjnych kuponów zakładowych potrzebnych do udziału w grze.
2.15.1. Na obstawianie bieżącego i nadchodzących rozdań w następujących rundach: zakład, przed flopem, flop i turn, przeznaczony jest odpowiedni czas.
2.15.2. W każdej rundzie gry, runda obstawiania trwa ok. 50 (pięćdziesięciu) sekund.
2.15.3.Możliwe jest postawienie więcej niż jednego zakładu na bieżącą grę przy użyciu tego samego kuponu. Obstawiający mogą postawić kilka zakładów na tę samą grę, korzystając wyłącznie ze standardowego kuponu zakładowego.
2.15.4. Podczas rund obstawiania bieżącej gry do kuponu kombinacyjnego można dodać jeden wynik innych nadchodzących gier Poker poza zakładami na bieżącą grę; dozwolony jest jednak tylko jeden zakład na grę.
2.15.5. Podczas rundy obstawiania bieżącej gry Poker do kuponu kombinacyjnego można dodać kilka zakładów na dowolne inne gry Poker lub gry TVBET poza zakładami na bieżącą grę; dozwolony jest jednak tylko jeden zakład na grę i należy wziąć pod uwagę odliczanie do rozpoczęcia transmisji NA ŻYWO każdej gry (aby załączone wyniki nie były nieaktualne po przesłaniu kuponu).
2.15.6. Nie można łączyć zakładów na różne rundy bieżącej gry.
2.16. Jeśli wynik dowolnej gry z kombinacyjnego kuponu zakładowego jest anulowany z przyczyn technicznych lub innych, kursy na wszystkie zakłady w tej grze zmieniają się na jeden (1.000) i są ujęte w nowej kalkulacji całkowitego kursu kuponu.
2.17. Jeśli gracz wygra jackpota, powiadomienie o wygranej wyświetli się na ekranie transmisji i kuponie zakładowym.
2.17.1. Jackpota może otrzymać tylko obstawiający posiadający zwycięski kupon zakładowy.
2.17.2. Kwota wygranych z jackpota jest dodawana do kwoty wypłaty za zwycięski kupon zakładowy.
2.18.Ustawienia gry regulowane przez bukmachera:
2.18.1. Zarządzanie jackpotem
2.18.2. Maksymalna i minimalna stawka, maksymalna kwota wygranych na kupon zakładowy lub wynik oraz inne limity finansowe
2.18.3. Kursy na liście rynków oraz zmiany w kursach
3. PROCEDURA GRY:
3.1. Każda nowa gra zaczyna się od przetasowania talii i rozdania kart.
3.2. Krupierka rozdaje 12 (dwanaście) kart wszystkim sześciu pozycjom, po jednej naraz. Pozycje są ponumerowane na stole od 1 do 6. Karty są rozdawane kolejno każdej pozycji, zaczynając od pozycji 1. Gdy na 6. pozycji znajdzie się pierwsza karta, pozycja 1 otrzymuje drugą kartę, a rozdanie trwa do momentu, gdy ostatnia 12. karta zostanie rozdana pozycji 6.
3.3. Zakład – pierwsza runda obstawiania. Ta runda rozpoczyna się przed rozdaniem kart. Gracze mogą obstawiać pozycje lub układy kart po kursach początkowych. Zakłady na nadchodzące gry są stawiane po tych kursach.
3.4. Przed flopem – druga runda obstawiania. Po zakończeniu pierwszej rundy, pozycje na stole otrzymują po dwie (2) karty w ustalonej kolejności (patrz paragraf 3.2.). Kursy dla wszystkich pozycji i układów są aktualizowane i rozpoczyna się druga runda obstawiania.
3.5. Flop – trzecia runda obstawiania. Na koniec drugiej rundy krupierka odrzuca jedną nieodkrytą kartę z talii (pierwsza odrzucona karta) i umieszcza ją obok buta, a następnie odkrywa trzy (3) karty wspólne z talii jednocześnie. Kursy dla wszystkich pozycji i układów są aktualizowane i rozpoczyna się trzecia runda obstawiania.
3.6. Turn – czwarta runda obstawiania. Na koniec trzeciej rundy krupierka odrzuca kolejną nieodkrytą kartę z talii (druga odrzucona karta) i umieszcza ją obok buta, a następnie odkrywa jeszcze jedną (1) – czwartą – kartę wspólną z talii. Kursy dla wszystkich pozycji i układów są aktualizowane i rozpoczyna się czwarta runda obstawiania.
3.6.1. Czasami zdarza się tak, że po flopie i/lub turnie nie da się już wygrać na niektórych pozycjach lub z niektórymi układami. Zakłady takie są oznaczone symbolem kłódki ,który wyświetla się na ekranie zamiast kursu.
3.6.2. Po flopie lub turnie na niektórych pozycjach mogą już występować najwyższe możliwe układy w grze. Takie układy lub pozycje są oznaczone jako won (wygrana). Oznaczenie to wyświetla się na ekranie zamiast kursu.
3.6.3. Zakłady na wyniki oznaczone symbolem kłódki lub jako won (wygrana) nie są już przyjmowane, lecz gracze wciąż mogą bez ograniczeń obstawiać inne wyniki.
3.7. River – piąta runda obstawiania. Na koniec czwartej rundy krupierka odrzuca kolejną nieodkrytą kartę z talii (trzecia odrzucona karta) i umieszcza ją obok buta, a następnie odkrywa jeszcze jedną (1) – piątą – kartę wspólną z talii. Ustalany jest wynik bieżącej gry. Zwycięskie pozycje lub układy są oznaczone jako won (wygrana), a przegrywające pozycje lub układy są oznaczone symbolem kłódki. Krupierka ogłasza wynik gry, rozkłada pozostałe karty z talii na stole,a następnie zbiera je wszystkie, tasuje i rozpoczyna nową grę.
3.8. Tasowanie kart. Gdy rozdana zostanie piąta karta wspólna, river, krupierka ogłasza wynik gry, wyciąga pozostałe karty z buta i rozkłada je na stole tak, aby obstawiający widzieli, że talia jest kompletna. Następnie krupierka zbiera wszystkie karty z każdej pozycji i wszystkie karty wspólne ze stołu, wraz z odrzuconymi kartami oraz wyłożoną pozostałą częścią talii, po czym wszystko dokładnie tasuje. Po zakończeniu tasowania pod talią umieszczana jest karta przecinająca (cut card), a przetasowana talia umieszczana jest w bucie. Dopiero wtedy but jest gotowy do kolejnej gry.
4. PRZYPADKI SPECJALNE:
Anulowane gry (wyniki). Gra lub jej wynik mogą zostać anulowane, jeśli:
4.1.1. skaner nie może odczytać karty lub odczyt skanera nie odpowiada karcie na stole;
4.1.2. karta (karty) została wyłożona pomyłkowo i (lub) położona w niewłaściwym miejscu na stole;
4.1.3. wystąpiły problemy techniczne, w tym błędy krupierki, problemy z połączeniem internetowym lub awarie techniczne w studiu.
4.1.3.1. Błędy krupierki, które mogą doprowadzić do anulowania gry:
4.1.3.1.1. Karty zostaną rozdane w złej kolejności (patrz paragraf 3.2.).
4.1.3.1.2. Karta (lub karty) jest oznaczona lub uszkodzona.
4.1.3.1.3. W wyniku błędu krupierki karta (lub karty) spadnie ze stołu lub nie widać jej na ekranie.
4.1.3.1.4. Z powodu niewłaściwego tasowania karta (lub karty) jest odkryta w talii i widać jej numer (obraz).
4.1.3.1.5. Krupierka zapomni użyć karty przecinającej.
4.1.3.1.6. Krupierka nieprawidłowo zeskanuje kartę (lub karty), w wyniku czego odczyty skanera nie odpowiadają karcie (lub kartom) na stole.
4.1.4. Jeżeli wyniki gry zostaną anulowane, wszystkie zakłady na tę grę zostaną unieważnione i zwrócone obstawiającym (kurs wynosi jeden – 1.000).
4.2. Rozbieżności między transmisją gry a danymi na kuponie zakładowym przyjętym na tę rundę gry (różne kursy, niepoprawne wskazanie zwycięskiej lub przegranej pozycji) są uważane za błąd techniczny. Zakłady postawione na tę grę zostaną uznane za nieważne, jeśli obstawiający przedstawi wystarczające dowody błędu w transmisji (na przykład zdjęcie lub klip wideo).
4.3.Problemy techniczne z transmisją kanału finansowego lub niedokładny czas pokazywany na zegarze ściennym w studiu nie stanowią podstawy do anulowania wyników gry, lecz są jedynie dodatkowym potwierdzeniem, że gra odbywa się na żywo.
5. ORGANIZACJA GRY:
5.1. Gry odbywają się w trybie NA ŻYWO przez całą dobę, 7 dni w tygodniu z przerwami na przeglądy techniczne.
5.1.1. TVBET ma prawo do zmiany czasu rund obstawiania w grze.
5.1.2. Zegar ścienny oraz transmisja na żywo na 24-godzinnym kanale finansowym są potwierdzeniem tego, że gra odbywa się na żywo.
5.1.3.Przeglądy techniczne są zaplanowane w każdy wtorek (7:00 – 8:00 czasu środkowoeuropejskiego).
6. KARTY I TALIA:
6.1. Na początku każdej nowej gry prezentowana jest rozłożona talia, dzięki czemu obstawiający mogą upewnić się, że jest kompletna i nie ma w niej żadnych dodatkowych kart.
6.2. Jeśli przynajmniej jedna karta spadnie ze stołu lub zniknie z widoku obstawiającego, talia jest wymieniana.
6.3. Talia jest wymieniana, jeśli przynajmniej jedna karta jest oznaczona lub uszkodzona.
6.4. W grze używa się standardowej talii złożonej z 52 (pięćdziesięciu dwóch) kart. Każda karta opatrzona jest unikatowym kodem kreskowym, który jest odczytywany za pomocą wbudowanego w stół skanera podczas rozdawania karty.
7. SPRZĘT UŻYWANY W GRZE:
7.1. Standardowa talia złożona z 52 (pięćdziesięciu dwóch) kart.
7.2. Karta przecinająca
7.3. Stół pokerowy z sześcioma obszarami ponumerowanymi od 1 do 6 dla każdej z pozycji oraz polami na środku stołu na pięć kart wspólnych
7.4. But do kart
7.5. Wbudowany skaner
7.6. Dzwonek recepcyjny dla krupierki
Blackjack
Blackjack jest jedną z najsłynniejszych i najpopularniejszych gier karcianych na świecie. Blackjack jest wyjątkowy, ponieważ opiera się na stosunkowo prostych zasadach i jest rozgrywany na żywo pomiędzy graczem a krupierką przez 24 godziny na dobę przy użyciu jednej standardowej talii złożonej z 52 kart.
Krupierka rozdaje dwie karty graczowi i jedną sobie. Jeśli gracz nie uzyska blackjacka w pierwszym rozdaniu, rozpoczyna się druga runda, w której otrzymuje dodatkowe karty, dopóki całkowita ich wartość w jego układzie nie będzie wynosić od 17 do 21 lub ją przekroczy, powodując busta. Jeśli wartość układu gracza wynosi od 17 do 21, krupierka rozdaje karty sobie, stosując takie same zasady. Jeśli gracz ma busta, krupierka wygrywa i na vice versa. Gra może się zakończyć remisem, jeśli obaj przeciwnicy osiągną ten sam wynik i mają po przynajmniej 17 punktów bez busta.
Zakłady można stawiać na zwycięzcę gry, remis, wygraną z blackjackiem, wygraną liczbą kart, wygraną punktami i busta dowolnej ze stron.
Oprócz wygranych, obstawiający mogą otrzymać fantastyczny bonus w formie jackpota. W jednej grze może być ich kilka.
1. TERMINOLOGIA I DEFINICJE W GRZE:
1.1. Wydarzenie (gra) –— jedno pełne rozdanie rozpoczynające się od przetasowania kart i kończące się wygraną gracza lub krupierki, albo remisem.
1.2. Runda obstawiania — przedział czasowy odmierzany za pomocą sekundnika, przeznaczony na przyjmowanie zakładów. Każda gra obejmuje przynajmniej jedną rundę obstawiania. Druga runda obstawiania zaczyna się, jeśli gracz nie uzyska blackjacka po otrzymaniu pierwszych dwóch kart.
1.3. Kurs — mnożnik liczbowy zaokrąglony do dwóch miejsc dziesiętnych, który jest przypisany do konkretnego wyniku gry, aby określić o ile będzie pomnożony całkowity zakład obstawiającego na ten wynik. Służy do obliczenia wygranych, jeśli wynik gry odpowiada wynikowi lub warunkowi wybranemu przez obstawiającego. Kurs określa matematyczne prawdopodobieństwo wyniku: im kurs jest bliższy liczbie 1 (1.00), tym bardziej prawdopodobne, że wynik lub warunek zakładu będą odpowiadać wynikowi gry.
1.4. Wartość — symbol, który określa pozycję karty w talii, od dwójki do asa (2 = dwa, 3 = trzy, 4 = cztery, 5 = pięć, 6 = sześć, 7 = siedem, 8 = osiem, 9 = dziewięć, 10 = dziesięć, J = walet, Q = dama, K = król, A = as).
1.5. Kolor — jeden z atrybutów karty. Karty są występują w czterech kolorach (kier ♥, karo ♦, pik ♠ i trefl ♣). Symbol każdego z nich znajduje się na karcie wraz z jej wartością.
1.6. Talia — zestaw 52 (pięćdziesięciu dwóch) kart z unikatowym kodem kreskowym, który składa się z kart wszystkich trzynastu wartości (od dwójki do asa) w każdym z czterech kolorów.
1.7. Maszynka do tasowania kart — specjalne certyfikowane urządzenie służące do tasowania kart.
1.8. But (shoe) — przyrząd, z którego pobierane są karty rozdawane graczom podczas gry.
1.9. Karta przecinająca (cut card) — specjalna czarna plastikowa karta, której nie używa się w grze; służy ona jedynie do zakrycia dolnej karty talii po tasowaniu, aby nie było jej widać.
1.10. Blackjack — sytuacja, w której wartość dwóch pierwszych rozdanych kart wynosi 21 (as + dowolna figura lub 10). Jest to układ o najwyższej wartości w grze. Blackjack zawsze wygrywa, nawet jeśli przeciwnik ma układ o wartości 21 lub inne karty, które nie są blackjackiem. Jeśli zarówno krupierka, jak i gracz uzyskają blackjacka, gra kończy się remisem.
1.11. Wygrana gracza — wynik gry, w przypadku którego gracz ma więcej punktów niż krupierka lub krupierka ma busta.
1.12. Wygrana krupierki — wynik gry, w przypadku którego krupierka ma więcej punktów niż gracz lub gracz ma busta.
1.13. Remis — wynik gry, w przypadku którego gracz i krupierka mają tę samą liczbę punktów.
1.14. Wygrana z blackjackiem — wynik gry, w przypadku którego gracz lub krupierka wygrywa, uzyskując blackjacka.
1.15. Gracz wygrywa z blackjackiem — wynik gry, w przypadku którego gracz wygrywa, uzyskując blackjacka.
1.16. Krupierka wygrywa z blackjackiem — wynik gry, w przypadku którego krupierka wygrywa, uzyskując blackjacka.
1.17. Wygrana dwiema kartami — wynik gry, w przypadku którego gracz lub krupierka wygrywa dwiema kartami w układzie.
1.18. Wygrana trzema kartami — wynik gry, w przypadku którego gracz lub krupierka wygrywa trzema kartami w układzie.
1.19. Wygrana czterema kartami — wynik gry, w przypadku którego gracz lub krupierka wygrywa czterema kartami w układzie.
1.20. Wygrana pięcioma kartami — wynik gry, w przypadku którego gracz lub krupierka wygrywa pięcioma kartami w układzie.
1.21. Wygrana z 17 — wynik gry, w przypadku którego gracz lub krupierka wygrywa, uzyskując sumę 17 punktów.
1.22. Wygrana z 18 — wynik gry, w przypadku którego gracz lub krupierka wygrywa, uzyskując sumę 18 punktów.
1.23. Wygrana z 19 — wynik gry, w przypadku którego gracz lub krupierka wygrywa, uzyskując sumę 19 punktów.
1.24. Wygrana z 20 — wynik gry, w przypadku którego gracz lub krupierka wygrywa, uzyskując sumę 20 punktów.
1.25. Wygrana z 21 — wynik gry, w przypadku którego gracz lub krupierka wygrywa, uzyskując sumę 21 punktów.
1.26. Bust — wynik gry, w przypadku którego wartość układu gracza lub krupierki przekracza 21 punktów.
1.27. Brak busta — wynik gry, w przypadku którego ani wartość układu gracza ani krupierki nie przekracza 21 punktów.
1.28. Zakład — wynik lub warunek wybrany z listy rynków, który zdaniem obstawiającego będzie odpowiadać faktycznemu wynikowi gry.
1.29. Stawka — kwota pieniężna oferowana przez obstawiającego bukmacherowi. Stawka jest mnożona przez kurs w celu określenia wysokości wygranych w przypadku, gdy zakład lub zakłady wygrają.
1.30. Bieżąca gra — runda gry, którą można obstawiać w danej chwili. Odliczanie do rozdania kolejnej karty w dowolnej rundzie bieżącej gry wyświetla się na ekranie transmisji.
1.31. Nadchodzące gry — rundy gry, które można obstawiać w danej chwili, lecz które odbędą się dopiero po zakończeniu bieżącej lub kolejnych gier.
1.32. Kupon zakładowy — elektroniczny lub drukowany dokument potwierdzający transakcję (zakład) zawartą między obstawiającym a bukmacherem na jeden lub więcej zakładów. Kupon zakładowy zawiera następujące dane: datę, godzinę, numer kuponu, informacje o zakładach, całkowitą stawkę, całkowity kurs, rodzaj zakładu (pojedynczy, akumulatorowy lub systemowy) itp. Do kuponu zakładowego można dodać zakłady na bieżącą i/lub kolejne gry tego samego rodzaju, jak również zakłady na inne gry.
1.33. Standardowy kupon zakładowy — kupon zakładowy, na którym zakłady, kursy i wygrane są obliczane z zastosowaniem reguł zakładów pojedynczych.
1.34. Kombinacyjny kupon zakładowy — kupon zakładowy, na którym zakłady, kursy i wygrane są obliczane z zastosowaniem reguł zakładów akumulatorowych lub systemowych.
1.35. Pojedynczy — sposób kalkulacji kuponu zakładowego, w którym wygrane są określane poprzez zsumowanie wygranych z każdego zakładu na kuponie.
1.36. Akumulator — sposób kalkulacji kuponu kombinacyjnego, w którym całkowita wygrana jest określana poprzez pomnożenie całkowitej stawki na kuponie przez całkowity kurs, który jest z kolei obliczany przez pomnożenie kursów składowych zakładów, lecz tylko wtedy, gdy wszystkie zakłady są zwycięskie.
1.37. Lista rynków — pełna lista wszystkich rynków oferowanych obstawiającym, która zawiera następujące dane: kod rynku, nazwa rynku (warunki wygranej) i kurs. Zakłady na grę są przyjmowane w oparciu o wyniki z listy rynków.
1.38. Wynik — jedna z opcji na liście rynków. Może to być dokładny wynik lub konieczny do spełnienia warunek, który pozwala obstawiającemu przewidzieć z pewnym prawdopodobieństwem wynik gry, wyrażony w wysokości kursu na ten wynik.
1.39. Kod rynku — niepowtarzalny numer przedstawiony na wydrukowanej liście rynków lub na ekranie transmisji, który może służyć do identyfikacji tego rynku w oprogramowaniu bukmacherskim.
1.40. Jackpot — potencjalna dodatkowa premia do wygranych na kuponie zakładowym, która jest przyznawana losowo. Aktualna kwota jackpota jest wyświetlana na ekranie transmisji gry i jest przyznawana we wszystkich innych grach.
1.41. Mega jackpot — potencjalna dodatkowa premia do wygranych na kuponie zakładowym, która jest większa niż zwykły jackpot. Jest ona przyznawana losowo, lecz rzadziej niż zwykły jackpot. Aktualna kwota mega jackpota jest wyświetlana w oknie transmisji gry i jest dostępna we wszystkich grach.
1.42. Blackjack jackpot — potencjalna dodatkowa premia do wygranych na kuponie zakładowym, która jest przyznawana losowo. Tworzona jest z wkładu pobieranego z zakładów wszystkich obstawiających gry Blackjacka.
2. REGUŁY GRY:
2.1. Gra rozgrywana jest pomiędzy graczem i krupierką. Karty krupierki znajdują się bliżej krupierki, podczas gdy karty gracza leżą dalej.
2.2. Punkty są przypisywane do kart zgodnie z ich wartością w talii: 2 — dwa punkty, 3 — trzy punkty, 4 — cztery punkty, 5 — pięć punktów, 6 — sześć punktów, 7 — siedem punktów, 8 — osiem punktów, 9 — dziewięć punktów, 10 — dziesięć punktów. Figury stanowią wyjątek: J (walet) — dziesięć punktów, Q (dama) — dziesięć punktów, K (król) — dziesięć punktów, A (as) — jeden lub jedenaście punktów (jeśli jest taka możliwość bez uzyskania busta).
2.3. Celem gry jest zebranie większej liczby punktów od przeciwnika bez przekraczania granicy 21 punktów.
2.4. W grze możliwe są tylko trzy wyniki: wygrana gracza, wygrana krupierki lub remis.
2.5. W pierwszej rundzie krupierka rozdaje jedną kartę graczowi, jedną kartę sobie, a następnie jeszcze jedną kartę graczowi.
2.6. Jeśli gracz uzyska blackjacka w pierwszej rundzie, a krupierka ma asa, króla, damę, waleta lub 10, wówczas krupierka otrzymuje jeszcze jedną kartę w kolejnej rundzie. W przypadku, gdy krupierka uzyska blackjacka, gra kończy się remisem. W przeciwnym razie gracz wygrywa. Jeśli krupierka nie ma żadnej z wymienionych wyżej kart, nie otrzyma drugiej karty i gra zakończy się wygraną gracza.
2.7. Bieżąca gra może się składać z jednej lub dwóch rund obstawiania, w trakcie których przyjmowane są standardowe i/lub kombinacyjne kupony zakładowe na tę grę.
2.7.1. Możliwe jest postawienie więcej niż jednego zakładu na bieżącą grę przy użyciu tego samego kuponu. Obstawiający mogą postawić kilka zakładów na tę samą grę, korzystając wyłącznie ze standardowego kuponu zakładowego.
2.7.2. Podczas rund obstawiania gry do kuponu kombinacyjnego obstawiający mogą dodać jeden wynik innych nadchodzących gier Blackjacka poza zakładami na bieżącą grę; dozwolony jest jednak tylko jeden zakład na grę.
2.7.3. Podczas rundy obstawiania bieżącej gry Blackjacka obstawiający mogą do kuponu kombinacyjnego dodać kilka zakładów na dowolne gry Blackjacka lub inne gry TVBET; dozwolony jest jednak tylko jeden zakład na grę i należy uwzględnić odliczanie do rozpoczęcia TRANSMISJI tych gier, aby załączone wyniki wciąż były ważne po przesłaniu kuponu.
2.7.4. Nie można łączyć zakładów na różne rundy bieżącej gry.
2.8. Jeśli wynik dowolnej gry z kombinacyjnego kuponu zakładowego jest anulowany z przyczyn technicznych lub innych, kursy na wszystkie zakłady w tej grze zmieniają się na jeden (1.00) i są ujęte w nowej kalkulacji całkowitego kursu kuponu.
2.9. Jeśli gracz zdobędzie jackpota, powiadomienie o wygranej wyświetli się na ekranie transmisji i kuponie zakładowym.
2.9.1. Jackpot może być przyznany tylko posiadaczowi zwycięskiego kuponu zakładowego.
2.9.2. Kwota wygranych z jackpota jest dodawana do kwoty wypłaty za zwycięski kupon zakładowy.
2.10. Ustawienia gry regulowane przez bukmachera:
2.10.1. Zarządzanie jackpotem
2.10.2. Maksymalna i minimalna stawka, maksymalna kwota wygranych za kupon zakładowy lub wynik oraz inne limity finansowe.
2.10.3. Kursy na liście rynków oraz zmiany w kursach.
3. PROCEDURA GRY:
3.1. Każda nowa gra rozpoczyna się od wyjęcia potasowanej talii z maszynki do tasowania i włożenia jej do buta.
3.2. Po zakończeniu pierwszej rundy obstawiania, krupierka rozdaje jedną kartę graczowi, jedną kartę sobie, a następnie jeszcze jedną kartę graczowi. Jeśli gracz uzyska blackjacka w pierwszej rundzie, a krupierka nie ma asa, króla, damy, waleta ani 10, gracz wygrywa. We wszystkich innych przypadkach rozpoczyna się druga runda obstawiania.
3.3. Po zakończeniu drugiej rundy obstawiania, krupierka rozdaje graczowi karty do czasu, aż jego układ osiągnie wartość od 17 do 21 punktów lub ją przekroczy. Jeśli gracz będzie mieć busta, krupierka wygrywa.
3.4. Jeśli wartość układu gracza wynosi już od 17 do 21 punktów, krupierka przestaje rozdawać mu karty i zaczyna rozdawać karty sobie. Krupierka rozdaje sobie karty do czasu, aż jej układ osiągnie wartość od 17 do 21 punktów lub ją przekroczy. Jeśli krupierka będzie mieć busta, gracz wygrywa.
3.5. Jeśli zarówno wartość układu gracza, jak i wartość układu krupierki wynoszą od 17 do 21 punktów, nie rozdawane są dalsze karty. Wygrywa ta strona, która ma więcej punktów. Jeśli sumy punktów gracza i krupierki są identyczne, gra kończy się remisem.
3.6. Strona, która uzyska blackjacka zawsze wygrywa, chyba że ma go zarówno krupierka, jak i gracz, wówczas gra kończy się remisem.
4. PRZYPADKI SPECJALNE:
4.1. Unieważnione gry (wyniki). Gra lub jej wynik mogą zostać unieważnione, jeśli:
4.1.1. skaner nie może odczytać karty lub odczyt skanera nie odpowiada karcie na stole,
4.1.2. wystąpiły problemy techniczne, w tym błędy krupierki, problemy z połączeniem internetowym lub awarie techniczne w studiu.
4.1.3. Błędy krupierki, które mogą doprowadzić do anulowania gry:
4.1.3.1. karta (lub karty) jest oznaczona lub uszkodzona,
4.1.3.2. w wyniku błędu krupierki karta (lub karty) spadnie ze stołu lub nie widać jej (ich) na ekranie,
4.1.3.3. krupierka nieprawidłowo zeskanuje kartę (lub karty), w wyniku czego odczyty skanera nie odpowiadają karcie (lub kartom) na stole.
4.1.4. Jeżeli wyniki gry zostaną unieważnione, wszystkie zakłady na tę grę zostaną unieważnione i zwrócone obstawiającym (rozliczone po kursie jeden — 1.00).
4.2. „Palenie” kart. Jeśli krupierka, losując kartę z buta podczas rundy obstawiania odkryje ją przed obstawiającymi, ta karta będzie „spalona” i nie może być użyta w tej grze. Krupierka poinformuje o tym obstawiających i odłoży kartę grzbietem do góry po swojej prawej stronie. Po zakończeniu rundy obstawiania krupierka pobierze kolejną kartę z buta i będzie kontynuować grę.
4.3. Rozbieżności między transmisją gry a informacjami na kuponie zakładowym przyjętym na tę rundę gry (różne kursy, niepoprawne wskazanie zwycięskiego lub przegranego układu) są uważane za błąd techniczny. Zakłady postawione na tę grę zostaną uznane za nieważne, jeśli obstawiający przedstawi wystarczające dowody błędu w transmisji (na przykład zdjęcie lub klip wideo).
5. ORGANIZACJA GRY:
5.1. Gry odbywają się na żywo przez całą dobę, 7 dni w tygodniu z przerwami na przeglądy techniczne.
5.1.1. TVBet ma prawo do zmiany czasu trwania rund w grze oraz czasu przyjmowania zakładów przed rozpoczęciem rundy.
5.1.2. Przeglądy techniczne są zaplanowane w każdy wtorek (7:00 — 8:00 czasu środkowoeuropejskiego).
6. KARTY I TALIA:
6.1. Jeśli przynajmniej jedna karta spadnie ze stołu lub zniknie z widoku obstawiającego, talia jest wymieniana.
6.2. Talia jest wymieniana, jeśli przynajmniej jedna karta jest oznaczona lub uszkodzona.
6.4. W grze używa się standardowej talii złożonej z 52 (pięćdziesięciu dwóch) kart. Każda karta opatrzona jest unikatowym kodem kreskowym, który jest odczytywany za pomocą wbudowanego w stół skanera podczas rozdawania karty.
7. SPRZĘT UŻYWANY W GRZE:
7.1. Standardowa talia złożona z 52 (pięćdziesięciu dwóch) kart
7.2. Karta przecinająca
7.3. Stół z dwoma polami, jednym dla gracza i jednym dla krupierki
7.4. But do kart
7.5. Skaner wbudowany w stół
7.6. Maszynka do tasowania kart
Wojna
WOJNA to prosta i szybka gra rozgrywana przez gracza i krupierkę. Gra odbywa się w trybie NA ŻYWO przez całą dobę. Prezenterka (krupierka) wita obstawiających na początku każdego nowego losowania. Zakłady na losowanie można stawiać przed i po rozdaniu karty gracza.
W grze Wojna używa się jednej standardowej talii złożonej z 52 (pięćdziesięciu dwóch) kart. Gracz otrzymuje pierwszą kartę, a następnie, po krótkiej chwili, kartę otrzymuje krupierka. Karty na stole są porównywane w celu ustalenia zwycięzcy; wynikiem gry może być zwycięstwo krupierki lub gracza. Jeśli krupierka i gracz otrzymają tę samą kartę, wynikiem gry jest „wojna” – jest to trzeci możliwy wynik gry, w przypadku którego nie ma zwycięzcy.
Zakłady można stawiać na wynik gry, barwę kart, kolor, dokładną wartość kolejnej karty, powyżej/poniżej, figurę, lub blotkę.
Przed każdym losowaniem, obstawiający mogą stawiać zakłady na nadchodzące oraz kolejne losowania. Jednocześnie, można łączyć zakłady na różne losowania zarówno w przypadku innych gier Wojna, jak i innych gier TVBet oferowanych przez firmę bukmacherską. W ten sposób dostępne są łączone i korzystniejsze kursy.
Oprócz wygranych, obstawiający mogą otrzymać bonus w formie jackpota. W jednej grze mogą być dostępne trzy jackpoty.
Poniższe zasady oznaczone ikoną (!) odnoszą się do nowych i ważnych funkcji gry.
1. TERMINOLOGIA I DEFINICJE W GRZE:
1.1. Kurs: Mnożnik liczbowy zaokrąglony do trzech miejsc dziesiętnych, który jest przypisany do wyniku gry, aby określić o ile będzie pomnożony zakład obstawiającego na ten wynik. Służy do obliczenia wygranych gracza, jeśli wynik gry odpowiada wynikowi lub opcji wyniku wybranej przez obstawiającego. Kurs określa matematyczne prawdopodobieństwo wyniku: im kurs jest bliższy liczbie 1 (1.000), tym bardziej prawdopodobne, że wynik zakładu lub opcja wyniku będą odpowiadać wynikowi gry.
1.2. Atrybuty karty: Cechy każdej karty w talii, które pomagają odróżnić ją od innych: wartość, barwa i kolor.
1.3. Wartość: Jeden z trzech atrybutów karty, który określa jej pozycję w talii, od dwójki do asa (2 – dwa, 3 – trzy, 4 – cztery, 5 – pięć, 6 – sześć, 7 – siedem, 8 – osiem, 9 – dziewięć, 10 – dziesięć, J – walet, Q – dama, K – król, A – as). As ma najwyższą wartość, a dwójka najniższą. Karty tej samej wartości i różnego koloru prowadzą do wojny.
1.4. Kolor: Jeden z trzech atrybutów karty. Karty są dostępne w czterech kolorach (kier ♥, karo ♦, pik ♠, trefl ♣). Symbol każdego z nich znajduje się na karcie wraz z jej wartością.
1.5. Barwa: Jeden z trzech atrybutów karty: barwa symbolu koloru i wartości na karcie. Kiery i kara są czerwone, a piki i trefle czarne.
1.6. Talia: Zestaw 52 (pięćdziesięciu dwóch) kart, który zawiera po jednej karcie wszystkich trzynastu wartości w każdym z czterech kolorów.
1.7. But do kart: Przyrząd, z którego rozdawane są karty krupierce i graczowi w trakcie gry.
1.8. Tacka na odkryte karty: Przyrząd, do którego odkładane są karty na koniec rundy, po określeniu wyniku gry.
1.9. Nowy but do kart: Przyrząd zawierający nową przetasowaną talię kart, który zastępuje aktualny but, gdy zostaną z niego wydane wszystkie karty.
1.10. Losowanie kart: Jeden z nieustannie powtarzających się etapów gry, oznaczony numerem losowania i obejmujący rozdanie karty graczowi, a następnie krupierce.
1.11. Karta przecinająca: Specjalna plastikowa karta, która jest czarna po obu stronach i której nie używa się w grze; służy ona jedynie do zakrycia dolnej karty talii po tasowaniu, aby nie było jej widać.
1.12. Gracz: Jedna ze stron w grze, która jako pierwsza otrzymuje kartę w rundzie. Karta umieszczana jest w oznaczonym na stole obszarze, bliżej widza.
1.13. Krupierka: Jedna ze stron w grze, która jako druga otrzymuje kartę w rundzie. Karta umieszczana jest w oznaczonym na stole obszarze, bliżej krupierki.
1.14. Wojna: Sytuacja, w której wartość karty krupierki i gracza jest taka sama, a więc ani gracz, ani krupierka nie wygrywają.
1.15. Figury: Trzy karty z pełnego zakresu wartości kart, a mianowicie walet, dama lub król dowolnego koloru.
1.16. Blotki: Dziesięć kart z pełnego zakresu wartości kart, a mianowicie as, dwójka, trójka, czwórka, piątka, szóstka, siódemka, ósemka, dziewiątka i dziesiątka.
1.17. Runda obstawiania: Przedział czasowy, odmierzany za pomocą sekundnika, przeznaczony na wnoszenie zakładów na wyniki z listy rynków. Zakończenie rundy obstawiania sygnalizuje rozdanie kolejnej karty.
1.18. Zakład: Jeden z wyników oferowanych na liście rynków, w przypadku którego wartość lub opcja wybrana przez obstawiającego musi odpowiadać wynikowi gry.
1.19. Stawka: Kwota pieniężna oferowana przez obstawiającego bukmacherowi. Jeśli zakład lub zakłady wygrają, kwota ta zostanie pomnożona przez kurs w celu obliczenia wygranych.
1.20. Bieżące losowanie: Losowanie w grze, które można obstawiać w danym momencie. Na ekranie transmisji na żywo wyświetla się sekundnik odliczający czas do rozdania karty w dowolnej rundzie tego losowania.
1.21. Nadchodzące losowania: Losowania w grze, które można obstawiać w danym momencie, lecz które odbędą się dopiero po bieżącym losowaniu. Obstawiający mogą stawiać zakłady na losowania inne niż to bieżące.
1.22. Kupon zakładowy: Elektroniczny lub drukowany dokument potwierdzający transakcję zawartą między obstawiającym a bukmacherem na jeden lub więcej zakładów. Kupon zakładowy zawiera następujące dane: datę, godzinę, numer kuponu, informacje o zakładach, całkowitą stawkę, całkowity kurs, rodzaj zakładu (pojedynczy, akumulatorowy lub systemowy) i inne. Do kuponu zakładowego można dodać zakłady na bieżącą i/lub nadchodzące gry tego samego rodzaju, jak również zakłady na inne gry.
1.23. Standardowy kupon zakładowy: Kupon zakładowy, na którym zakłady, kursy i wygrane są obliczane z zastosowaniem reguł zakładów pojedynczych.
1.24. Kombinacyjny kupon zakładowy: Kupon zakładowy, na którym zakłady, kursy i wygrane są obliczane z zastosowaniem reguł zakładów akumulatorowych lub systemowych.
1.25. Pojedynczy: Sposób kalkulacji kuponu zakładowego, w której całkowita wygrana jest określana poprzez zsumowanie wygranych z każdego zakładu na kuponie.
1.26. Akumulator: Sposób kalkulacji kuponu kombinacyjnego, w której wygrane są określane poprzez pomnożenie całkowitej stawki na kuponie przez całkowity kurs, który jest z kolei obliczany przez pomnożenie kursów wyników akumulatora, pod warunkiem, że wszystkie wyniki są zwycięskie.
1.27. Lista rynków: Pełna lista wszystkich wyników oferowanych obstawiającym, zawierająca następujące informacje: kod wyniku, nazwa wyniku (warunki wygranej) i kurs. Zakłady na grę są przyjmowane tylko na opcje wyników z listy rynków.
1.28. Wynik: Jedna z opcji na liście rynków, dokładny wynik lub warunki wygranej, które można zastosować do przewidzenia wyniku gry z pewnym prawdopodobieństwem, a prawdopodobieństwo to wyraża się w wysokości kursu na ten wynik.
1.29. Kod wyniku: Niepowtarzalny numer przedstawiony na wydrukowanej liście rynków lub na ekranie transmisji, który może służyć do identyfikacji tego wyniku w programie bukmacherskim.
1.30.Jackpot: Potencjalna dodatkowa premia do wygranych na kuponie zakładowym, która jest przyznawana losowo. Aktualna kwota jackpota jest wyświetlana na ekranie transmisji gry i jest dostępna we wszystkich innych grach.
1.31. Mega jackpot: Potencjalna dodatkowa premia do wygranych na kuponie zakładowym, która jest większa niż zwykły jackpot. Jest ona przyznawana losowo, lecz rzadziej niż zwykły jackpot. Aktualna kwota mega jackpota jest wyświetlana w oknie transmisji gry i jest dostępna we wszystkich grach.
1.32. War jackpot: Potencjalna dodatkowa premia do wygranych na kuponie zakładowym. Jest ona przyznawana losowo i tworzona jest z wkładu pobieranego z zakładów wszystkich obstawiających, lecz tylko tych postawionych w grach Wojna.
2. REGUŁY GRY:
2.1. Gra rozgrywana jest przez dwie strony, gracza i krupierkę. W każdym losowaniu, krupierka rozdaje jedną kartę graczowi i jedną sobie.
2.2. Karty są rozdawane w następującej kolejności:
2.2.1. Strony otrzymują kolejno po jednej karcie, dopóki każda z nich nie ma przed sobą jednej odkrytej karty.
2.2.2. Gracz zawsze otrzymuje pierwszą kartę.
2.2.3. Gdy obie strony otrzymają po jednej odkrytej karcie, sytuacja jest oceniana i ustala się, czy któraś ze stron wygrywa losowanie (gracz lub krupierka), czy też runda kończy się wojną.
2.3. Celem gry jest otrzymanie karty o wyższej wartości niż karta przeciwnika.
2.3.1. Gdy obie strony otrzymają swoje karty, strona posiadająca kartę o wyższej wartości wygrywa.
2.3.2. Jeśli gracz i krupierka otrzymają kartę o tej samej wartości (bez względu na kolor), wynikiem gry jest wojna.
2.4. W każdym losowaniu są dwie rundy wnoszenia standardowych i/lub kombinacyjnych kuponów zakładowych:
2.4.1. Okres przeznaczony na obstawianie bieżącego i nadchodzących losowań składa się z pierwszej (zakłady początkowe) i drugiej (karta gracza) rundy. Każda runda trwa około dwudziestu (20) sekund.
2.4.2. W bieżącym losowaniu do tego samego kuponu zakładowego można dodać jeden lub więcej wyników. Obstawiający mogą postawić zakłady na kilka wyników pojedynczej gry, korzystając wyłącznie ze standardowego kuponu zakładowego.
2.4.3. Podczas rund obstawiania bieżącego losowania do kuponu kombinacyjnego można dodać jeden wynik innych nadchodzących zdarzeń gry Wojna poza zakładami na bieżącą grę; dozwolony jest jednak tylko jeden zakład na grę.
2.4.4. Podczas rundy obstawiania bieżącego losowania w grze Wojna do kuponu kombinacyjnego można dodać kilka zakładów na dowolne losowania w grze Wojna lub inne gry TVBet; dozwolony jest jednak tylko jeden zakład na grę/losowanie i należy wziąć pod uwagę odliczanie do następnej rundy lub rozpoczęcia transmisji NA ŻYWO tych gier (aby załączone wyniki nie były nieaktualne po przesłaniu kuponu).
2.4.5. Nie można łączyć ze sobą zakładów na różne rundy bieżącej gry.
2.5. Całkowita kwota wygranych na kombinacyjnym kuponie zakładowym jest obliczana przy użyciu złożonych kursów zakładów akumulatorowych/systemowych pomnożonych przez całkowitą stawkę.
2.6. Jeśli wynik dowolnej gry z kombinacyjnego kuponu zakładowego jest anulowany z przyczyn technicznych lub innych, kursy na wszystkie zakłady w tej grze zmieniają się na jeden (1.000) i są ujęte w nowej kalkulacji całkowitego kursu kuponu.
2.7. Jeśli gracz wygra jackpota, otrzyma powiadomienie o wygranej na ekranie transmisji i kuponie zakładowym.
2.7.1. Jackpot może być przyznany tylko posiadaczowi zwycięskiego kuponu zakładowego.
2.7.2. Kwota wygranych z jackpota jest dodawana do kwoty wypłaty za zwycięski kupon zakładowy.
2.8. Ustawienia gry regulowane przez bukmachera:
2.8.1. Zarządzanie jackpotem
2.8.2. Maksymalne i minimalne kwoty zakładów, maksymalna kwota wygranych na kupon zakładowy lub wynik oraz inne limity finansowe
2.8.3. Kursy na liście rynków oraz wszelkie zmiany w kursach
3. PROCES LOSOWANIA KART:
3.1. Początkowe zakłady. Pierwsza runda obstawiania, zanim uczestnicy otrzymają swoje karty. W tej rundzie można stawiać zakłady na kartę gracza, wojnę lub kartę krupiera, oraz na inne wyniki z listy rynków.
3.2. Karta gracza. Druga runda obstawiania. Po zakończeniu pierwszej rundy obstawiania gracz otrzymuje odkrytą kartę, a na ekranie wyświetla się nowy kurs na wynik. Oznacza to rozpoczęcie drugiej rundy obstawiania. Zakłady postawione w pierwszej rundzie nie wpływają na zakłady w drugiej rundzie, więc obstawiający mogą postawić zakłady na te same lub różne wyniki więcej niż
jeden raz.
3.3. Karta krupierki, wynik gry. Po drugiej rundzie obstawiania krupierka rozdaje sobie kartę i określa wynik gry. Następnie rozpoczyna się runda obstawiania początkowych zakładów w następnym losowaniu.
3.4. Wymiana kart:
3.4.1. Gdy pod koniec bieżącego losowania nie ma już w bucie kart, krupierka ogłasza wymianę buta na nowy.
3.4.2. Gdy w bucie nie ma już kart, jest on zastępowany nowym, zawierającym (jedną) przetasowaną talię. Procedura ta jest przeprowadzana przez asystentkę krupierki w czasie rzeczywistym, dzięki czemu proces wymiany można łatwo obserwować.
3.5. Tasowanie kart. Po zamianie buta (wymiana kart), asystentka krupierki ostrożnie podnosi karty z tacki na odkryte karty, tasuje je i umieszcza w pustym bucie.
4. PRZYPADKI SPECJALNE:
4.1. Anulowanie losowania. Losowania w grze Wojna mogą zostać anulowane z następujących powodów:
4.1.1. Skaner nie zeskanuje karty lub odczyt nie odpowiada karcie na stole.
4.1.2. Karta lub karty znajdą się w niewłaściwym miejscu lub zostaną wyłożone omyłkowo
4.1.3. Wystąpi problem techniczny (awaria połączenia internetowego, awaria techniczna w studiu lub błąd krupierki).
4.1.3.1. Błędy krupierki, które mogą doprowadzić do anulowania gry:
4.1.3.1.1. Karty zostaną rozdane w złej kolejności (patrz paragraf 2.2.).
4.1.3.1.2. Karta lub karty są oznaczone lub uszkodzone.
4.1.3.1.3. W wyniku błędu krupierki karta lub karty spadną ze stołu lub nie widać ich na ekranie.
4.1.3.1.4. Z powodu niewłaściwego tasowania karta lub karty są odkryte w talii i widać ich numer/obraz.
4.1.3.1.5. Krupierka zapomni użyć karty przecinającej.
4.1.3.1.6. Krupierka nieprawidłowo zeskanuje kartę lub karty, a odczyty skanera nie odpowiadają karcie na stole.
4.1.4. Jeśli losowanie jest anulowane, wszelkie zakłady na to losowanie są unieważniane i zwracane obstawiającym (po kursie 1.000).
4.2. Jeśli wystąpi awaria techniczna (utrata połączenia internetowego, awaria skanera itp.) lub krupierka popełni błąd (zeskanowana zostanie tylko jedna karta lub karty znajdą się w niewłaściwym miejscu, karta spadnie ze stołu itp.), but do kart, który jest obecnie używany w grze, zostanie zastąpiony nowym.
4.3. Problemy techniczne z transmisją kanału finansowego nie stanowią podstawy do anulowania wyniku gry. Transmisja kanału jest jedynie dodatkowym potwierdzeniem, że gry odbywają się na żywo.
5. ORGANIZACJA GRY:
5.1. Gry odbywają się NA ŻYWO przez całą dobę, 7 dni w tygodniu z przerwami na przeglądy techniczne.
5.1.1. TVBET ma prawo do zmiany czasu rundy obstawiania w losowaniu.
5.1.2. Transmisja na żywo na 24-godzinnym kanale finansowym jest potwierdzeniem tego, że gra odbywa się na żywo.
5.1.3. Przeglądy techniczne odbywają się we wtorki (7:00 – 8:00 czasu środkowoeuropejskiego).
6. KARTY I TALIE:
6.1. Tylko jedna (1) talia kart z koszulkami tego samego koloru umieszczana jest w bucie do kart i używana w trakcie losowania.
6.2. Podczas gry używa się dwóch (2) talii kart, jednej z czerwonymi i jednej z niebieskimi koszulkami.
6.3. Jeśli nawet jedna karta spadnie ze stołu lub zniknie z widoku obstawiających, talia jest wymieniana.
6.4. Talia jest wymieniana, jeśli przynajmniej jedna karta jest oznaczona lub uszkodzona.
6.5. W grze używa się standardowej talii złożonej z 52 (pięćdziesięciu dwóch) kart. Każda karta opatrzona jest unikatowym kodem kreskowym, który jest odczytywany za pomocą wbudowanego w stół skanera podczas wykładania karty na stół.
7. SPRZĘT UŻYWANY W GRZE:
7.1. Jedna standardowa talia złożona z 52 (pięćdziesięciu dwóch) kart.
7.2. Skaner wbudowany w stół
7.3. Karta przecinająca
7.4. But do kart
7.5. Tacka na odkryte karty
7.6. Nowy but do kart z talią złożoną z 52 (pięćdziesięciu dwóch) kart
7.7. Specjalnie zaprojektowany stół z polami na karty krupierki i gracza oraz miejscem na tasowanie kart
7.8. Dzwonek recepcyjny dla krupierki
Indyjski Poker
Indyjski Poker to indyjska gra karciana, której nazwa oznacza „trzy karty”. Znana jest również jako „indyjski poker” lub „kolor”.
Rozgrywana jest na żywo przez 24 godziny na dobę przy użyciu jednej standardowej talii złożonej z 52 kart. Po potasowaniu talii krupierka losuje po jednej karcie dla każdego gracza do czasu, aż obaj gracze mają po trzy karty, które tworzą układ. Celem gry jest posiadanie lepszego układu niż ma Twój przeciwnik. Obstawiający mogą typować zwycięzcę lub zwycięski układ.
Przed każdą grą obstawiający mogą postawić zakłady na bieżącą oraz nadchodzące rundy. Jednocześnie, można postawić kilka zakładów na różne rundy w grze Indyjski Poker w połączeniu z zakładami na inne gry TVBet oferowane przez bukmachera w celu skorzystania z najlepszych kursów.
Oprócz wygranych pieniężnych, gracz może również otrzymać bonus w postaci jackpota. W każdej grze dostępne mogą być maksymalnie trzy jackpoty.
1. TERMINOLOGIA I DEFINICJE W GRZE:
1.1. Wydarzenie (gra) – jedno pełne rozdanie kart rozpoczynające się od tasowania kart i kończące się rozdaniem trzeciej karty gracza B.
1.2. Runda obstawiania – przedział czasowy, odmierzany za pomocą sekundnika, przeznaczony na przyjmowanie zakładów. Jedna gra składa się z sześciu rund obstawiania.
1.3. Kurs – mnożnik liczbowy zaokrąglony do dwóch miejsc dziesiętnych, który jest przypisany do konkretnego wyniku gry, aby określić o ile będzie pomnożony całkowity zakład obstawiającego na ten wynik. Służy do obliczenia wygranych, jeśli wynik gry odpowiada wynikowi lub warunkowi wybranemu przez obstawiającego. Kurs określa matematyczne prawdopodobieństwo wyniku: im kurs jest bliższy liczbie 1 (1.00), tym bardziej prawdopodobne, że wynik lub warunek zakładu będą odpowiadać wynikowi gry.
1.4. Wartość – symbol, który określa pozycję karty w talii, od dwójki do asa (2 = dwa, 3 = trzy, 4 = cztery, 5 = pięć, 6 = sześć, 7 = siedem, 8 = osiem, 9 = dziewięć, 10 = dziesięć, J = walet, Q = dama, K = król, A = as). As ma najwyższą wartość, a dwójka najniższą.
1.5. Kolor – jeden z atrybutów każdej karty. Każda karta przynależy do jednego z czterech kolorów (kier ♥, karo ♦, pik ♠, trefl ♣). Odpowiedni symbol każdego z nich znajduje się na karcie wraz z jej wartością. Kiery ♥ i kara ♦ są czerwone, a piki ♠ i trefle ♣ czarne.
1.6. Talia – zestaw 52 (pięćdziesięciu dwóch) kart, który zawiera karty wszystkich trzynastu wartości w każdym z czterech kolorów.
1.7. But (shoe) – przyrząd, z którego pobierane są karty do rozdania.
1.8. Kicker – karta, która nie jest częścią układu, lecz może służyć do ustalenia zwycięskiego układu.
1.9. Karta przecinająca (cut card) – specjalna plastikowa karta, której nie używa się w grze; służy ona jedynie do zakrycia dolnej karty talii po tasowaniu, aby nie było jej widać.
1.10. Układ – zestaw trzech kart, które otrzymuje gracz A i gracz B.
1.11. Wysoka karta – karta o najwyższej wartości. Jeśli żaden z graczy nie stworzy przynajmniej dwukartowego układu, zwycięzca zostanie określony na podstawie wysokiej karty.
1.12. Para – układ obejmujący dowolne dwie karty tej samej wartości (dwie szóstki, dwa asy itp.). Na przykład A♣A♠3♠.
1.13. Kolor – układ obejmujący trzy dowolne karty tego samego koloru, lecz o dowolnej wartości. Na przykład K♣Q♣9♣.
1.14. Strit – układ obejmujący trzy kolejne pod względem wartości karty. Na przykład 7♥8♠9♦. Strit może się również zacząć od asa, na przykład A♥2♠3♦. Jednakże układ K♥A♠2♦ nie jest uważany za strita.
1.15. Poker – układ obejmujący trzy dowolne kolejne pod względem wartości karty tego samego koloru. Na przykład 8♥9♥10♥.
1.16. Trójka – układ obejmujący dowolne trzy karty tej samej wartości. Na przykład J♦J♥J♣.
1.17. Gracz A wygrywa – wynik gry wskazujący na to, że gracz A ma lepszy układ niż jego przeciwnik.
1.18. Gracz B wygrywa – wynik gry wskazujący na to, że gracz B ma lepszy układ niż jego przeciwnik.
1.19. BACK – wynik gry wskazujący na to, że jeden z graczy ma lepszy układ niż jego przeciwnik.
Potencjalne wygrane: stawka x kurs.
Potencjalne straty: stawka.
1.20. LAY – przeciwieństwo wyniku BACK; wybrany gracz NIE WYGRYWA, tzn. ma gorszy układ niż jego przeciwnik.
Potencjalne wygrane: stawka.
Potencjalne straty: stawka x kurs.
1.21. Remis – sytuacja w grze, w której nie można określić zwycięzcy.
1.22. Zakład – wynik lub warunek wybrany z listy rynków przez obstawiającego, który jego zdaniem będzie odpowiadać faktycznemu wynikowi gry.
1.23. Stawka – kwota oferowana przez obstawiającego bukmacherowi, która jest mnożona przez kurs w celu określenia wysokości wygranych w przypadku, gdy zakład lub zakłady wygrają.
1.24. Bieżąca gra – runda gry, którą można obstawiać w danej chwili, a odliczanie do losowania kolejnej karty w dowolnej rundzie wyświetla się na ekranie transmisji.
1.25. Nadchodzące gry – rundy, które można obstawiać w danej chwili, lecz które odbędą się dopiero po zakończeniu bieżącej lub kolejnych rund.
1.26. Kupon zakładowy – elektroniczny lub drukowany dokument potwierdzający transakcję (zakład) zawartą między graczem a bukmacherem na jeden lub więcej zakładów. Kupon zakładowy zawiera następujące dane: datę, godzinę, numer kuponu, informacje o zakładach, całkowitą stawkę, całkowity kurs, rodzaj zakładu (pojedynczy, akumulatorowy lub systemowy) itp. Do kuponu zakładowego można dodać zakłady na bieżącą i/lub nadchodzące gry tego samego rodzaju, jak również zakłady na inne gry.
1.27. Standardowy kupon zakładowy – kupon zakładowy, na którym zakłady, kursy i wygrane są obliczane z zastosowaniem reguł zakładów pojedynczych
1.28. Kombinacyjny kupon zakładowy – kupon zakładowy, na którym zakłady, kursy i wygrane są obliczane z zastosowaniem reguł zakładów akumulatorowych lub systemowych.
1.29. Pojedynczy – sposób kalkulacji kuponu zakładowego, w którym wygrane są określane poprzez zsumowanie wygranych z każdego zakładu na kuponie.
1.30. Akumulator – sposób kalkulacji kuponu kombinacyjnego, w którym całkowita wygrana jest określana poprzez pomnożenie całkowitej stawki na kuponie przez całkowity kurs, który jest z kolei obliczany przez pomnożenie kursów składowych zakładów, lecz tylko wtedy, gdy wszystkie zakłady są zwycięskie.
1.31. Lista rynków – pełna lista wszystkich rynków oferowanych graczom, zawierająca następujące dane: kod rynku, nazwa rynku (warunki wygranej) i kurs. Zakłady na grę są przyjmowane w oparciu o opcje z listy rynków.
1.32. Wynik – opcja z listy rynków. Może to być dokładny wynik lub konieczny do spełnienia warunek, który pozwala obstawiającemu przewidzieć z pewnym prawdopodobieństwem wynik gry, wyrażony w wysokości kursu na ten rynek.
1.33. Kod wyniku – niepowtarzalny numer przedstawiony na wydrukowanej liście rynków lub na ekranie transmisji, który może służyć do identyfikacji tego rynku w oprogramowaniu bukmacherskim.
1.34. Jackpot – potencjalna dodatkowa premia do wygranych na kuponie zakładowym, która jest przyznawana losowo. Aktualna kwota jackpota jest wyświetlana na ekranie transmisji gry i można ją zdobyć we wszystkich innych grach.
1.35. Mega jackpot – potencjalna dodatkowa premia do wygranych na kuponie zakładowym, która jest większa niż zwykły jackpot. Jest ona przyznawana losowo, lecz rzadziej niż zwykły jackpot. Aktualna kwota mega jackpota jest wyświetlana w oknie transmisji gry i jest dostępna we wszystkich grach.
1.36. Indyjski Poker Jackpot – potencjalna dodatkowa premia do wygranych na kuponie zakładowym, która jest przyznawana losowo. Tworzona jest z wkładu pobieranego z zakładów wszystkich graczy, lecz tylko tych postawionych w grach Indyjski Poker.
2. REGUŁY GRY:
2.1. Celem gry jest posiadanie lepszego układu niż ma Twój przeciwnik.
2.2. Gra składa się z sześciu rund. Na każdym etapie gracze otrzymują po jednej karcie do czasu, aż każdy z nich będzie mieć trzy karty.
2.3. Remis. Jeśli gracze mają ten sam układ (łącznie z kickerem), ogłoszony zostaje remis i wszystkie zakłady są zwracane, łącznie z tymi na wygrywające układy (żaden pojedynczy układ nie wygrał).
2.4. Hierarchia możliwych układów od najsłabszego do najsilniejszego: 1) Wysoka karta (najsłabszy), 2) Para, 3) Kolor, 4) Strit, 5) Poker, 6) Trójka (najsilniejszy).
2.5. Jeśli żaden z graczy nie stworzy przynajmniej dwukartowego układu, zwycięzca zostanie określony na podstawie wysokiej karty. Jeśli obaj gracze mają taką samą wysoką kartę, wynik określa się na podstawie drugiej karty. Jeśli drugie karty są identyczne, do ustalenia wyniku używa się trzeciej karty. Na przykład A87 bije K87, a AK10 bije AK9. Jeśli gracze mają ten sam układ, ogłoszony zostaje remis i wszystkie zakłady są zwracane, łącznie z tymi na wygrywające układy.
2.6. Jeśli obaj gracze mają parę, wygrywa para wyższej wartości. Jeśli obie pary mają tę samą wartość, wynik jest określany na podstawie kickera (pozostałej karty). Na przykład AAQ bije KKQ, a AAK bije AAQ. Jeśli gracze mają ten sam układ (łącznie z kickerem), ogłoszony zostaje remis i wszystkie zakłady są zwracane, łącznie z tymi na wygrywające układy.
2.7. Jeśli obaj gracze mają kolor, wygrywa układ zawierający wysoką kartę. Jeśli obaj gracze mają taką samą wysoką kartę, wynik określa się na podstawie drugiej karty. Jeśli drugie karty są identyczne, do ustalenia wyniku używa się trzeciej karty. Na przykład AK10 ♥ bije KQ10 ♠, a AK10 ♥ bije AK9 ♠. Jeśli gracze mają ten sam układ, ogłoszony zostaje remis i wszystkie zakłady są zwracane, łącznie z tymi na wygrywające układy.
2.8. Jeśli obaj gracze mają strita, wygrywa układ zawierający wysoką kartę. Na przykład AKQ bije KQJ i A23 bije KQJ.
Jeśli gracze mają ten sam układ, ogłoszony zostaje remis i wszystkie zakłady są zwracane, łącznie z tymi na wygrywające układy.
2.9. Jeśli obaj gracze mają pokera, wygrywa układ zawierający wysoką kartę. Na przykład AKQ ♥ bije KQJ ♣ i A23 ♥ bije KQJ ♣.
Jeśli gracze mają ten sam układ, ogłoszony zostaje remis i wszystkie zakłady są zwracane, łącznie z tymi na wygrywające układy.
2.10. Jeśli obaj gracze mają trójkę, wygrywa układ złożony z wysokiej karty. Na przykład AAA bije KKK.
2.11. Każda bieżąca gra składa się z sześciu rund wnoszenia standardowych i/lub kombinacyjnych kuponów zakładowych potrzebnych do udziału w grze.
2.11.1. Możliwe jest postawienie więcej niż jednego zakładu na bieżące losowanie przy użyciu tego samego kuponu. Obstawiający mogą postawić kilka zakładów na tę samą grę, korzystając wyłącznie ze standardowego kuponu zakładowego.
2.11.2. Podczas rund obstawiania bieżącego losowania do kuponu kombinacyjnego można dodać jeden wynik innych nadchodzących losowań w grze Indyjski Poker poza zakładami na bieżącą grę; dozwolony jest jednak tylko jeden zakład na grę.
2.11.3. Podczas rundy obstawiania bieżącego losowania w grze Indyjski Poker do kuponu kombinacyjnego można dodać kilka zakładów na dowolne losowania w grze Indyjski Poker lub inne gry TVBET (w których zakłady akumulatorowe są ważne); dozwolony jest jednak tylko jeden zakład na grę/losowanie i należy uwzględnić odliczanie do rozpoczęcia transmisji NA ŻYWO tych gier (aby załączone wyniki nie były nieaktualne po przesłaniu kuponu).
2.11.4. Nie można łączyć zakładów na różne rundy bieżącej gry.
2.12. Całkowita kwota wygranych na kombinacyjnym kuponie zakładowym jest obliczana poprzez pomnożenie łącznego kursu zakładów akumulatorowych przez całkowitą stawkę.
2.13. Jeśli wynik dowolnej gry z kombinacyjnego kuponu zakładowego jest unieważniony z przyczyn technicznych lub innych, kursy na wszystkie zakłady w tej grze zmieniają się na jeden (1.00) i są ujęte w nowej kalkulacji całkowitego kursu kuponu.
2.14. Jeśli gracz zdobędzie jackpota, powiadomienie o wygranej wyświetli się na ekranie transmisji i kuponie zakładowym.
2.14.1. Jackpot może być przyznany tylko posiadaczowi zwycięskiego kuponu zakładowego.
2.14.2. Kwota wygranych z jackpota jest dodawana do kwoty wypłaty za zwycięski kupon zakładowy.
2.9. Parametry gry regulowane przez bukmachera:
2.9.1. Zarządzanie jackpotem
2.9.2. Maksymalna i minimalna stawka, maksymalna kwota wypłaty na kupon zakładowy lub zakład oraz inne limity finansowe
2.9.3. Kursy na liście rynków oraz zmiany w kursach
3. PROCEDURA GRY:
3.1. Każda nowa gra zaczyna się od przetasowania talii, a następnie rozdania graczom kart. Wtedy odbywa się pierwsza runda obstawiania.
3.2. Po zakończeniu pierwszej rundy obstawiania krupierka rozdaje pierwszą kartę
graczowi A. Następnie rozpoczyna się druga runda obstawiania.
3.3. Po zakończeniu drugiej rundy obstawiania krupierka rozdaje pierwszą kartę
graczowi B. Na tym etapie gry każdy z graczy ma jedną kartę. Wówczas rozpoczyna się trzecia runda obstawiania.
3.4. Po zakończeniu trzeciej rundy obstawiania krupierka rozdaje drugą kartę graczowi A. Wtedy zaczyna się czwarta runda obstawiania.
3.5. Po zakończeniu czwartej rundy obstawiania krupierka rozdaje drugą kartę graczowi B. Na tym etapie gry każdy z graczy ma dwie karty. Wówczas rozpoczyna się piąta runda obstawiania.
3.6. Po zakończeniu piątej rundy obstawiania krupierka rozdaje trzecią kartę graczowi A. Wtedy zaczyna się szósta i ostatnia runda obstawiania.
3.7. Po zakończeniu szóstej rundy obstawiania krupierka rozdaje trzecią kartę graczowi B. Wówczas ogłaszany zostaje zwycięzca lub remis.
4. PRZYPADKI SPECJALNE:
4.1. Anulowane gry (wyniki). Gra lub jej wynik mogą zostać anulowane, jeśli:
4.1.1. skaner nie może odczytać karty lub odczyt skanera nie odpowiada karcie na stole;
4.1.2. wystąpiły problemy techniczne, w tym błędy krupierki, problemy z połączeniem internetowym lub awarie techniczne w studiu.
4.1.2.1. Błędy krupierki, które mogą doprowadzić do anulowania gry:
4.1.2.1.1. karta (lub karty) jest oznaczona lub uszkodzona;
4.1.2.1.2. w wyniku błędu krupierki karta (lub karty) spadnie ze stołu lub nie widać jej na ekranie;
4.1.2.1.3. z powodu niewłaściwego tasowania karta (lub karty) jest odkryta w talii i widać jej numer (obraz);
4.1.2.1.4. krupierka nieprawidłowo zeskanuje kartę (lub karty), w wyniku czego odczyty skanera nie odpowiadają karcie (lub kartom) na stole.
4.1.4. Jeżeli wyniki gry zostaną anulowane, wszystkie zakłady na tę grę zostaną unieważnione i zwrócone obstawiającym (rozliczone po kursie jeden – 1.00).
4.2. „Palenie” kart. Jeśli krupierka losując kartę z buta podczas rundy obstawiania odkryje ją przed uczestnikami, ta karta będzie „spalona” i nie zostanie użyta w tej grze. Krupierka poinformuje o tym obstawiających i odłoży kartę grzbietem do góry po swojej prawej stronie. Po zakończeniu rundy obstawiania krupierka pobiera kolejną kartę z buta i kontynuuje grę.
4.3. Rozbieżności między transmisją gry a informacjami na kuponie zakładowym przyjętym w tej samej rundzie gry (różne kursy, niepoprawne wskazanie zwycięskiego lub przegranego układu) są uważane za błąd techniczny. Zakłady postawione w tej grze zostaną uznane za nieważne, jeśli obstawiający przedstawi wystarczające dowody błędu w transmisji (na przykład zdjęcie lub klip wideo).
5. ORGANIZACJA GRY:
5.1. Gry odbywają się na żywo przez całą dobę z przerwami na przeglądy techniczne.
5.1.1. TVBET ma prawo do zmiany czasu rund obstawiania w trakcie rozdania.
5.1.2. Przeglądy techniczne są zaplanowane w każdy wtorek (7:00 – 8:00 czasu środkowoeuropejskiego).
6. KARTY I TALIA:
6.1. Jeśli przynajmniej jedna karta spadnie ze stołu lub zniknie z widoku obstawiającego, talia jest wymieniana.
6.2. Talia jest wymieniana, jeśli przynajmniej jedna karta jest oznaczona lub uszkodzona.
6.3. W grze używa się standardowej talii złożonej z 52 (pięćdziesięciu dwóch) kart. Każda karta opatrzona jest unikatowym kodem kreskowym, który jest odczytywany za pomocą wbudowanego w stół skanera podczas rozdawania karty.
7. SPRZĘT UŻYWANY W GRZE:
7.1. Standardowa talia złożona z 52 (pięćdziesięciu dwóch) kart
7.2. Karta przecinająca
7.3. Stół, na którym znajdują się trzy pola na karty gracza A i trzy pola na karty gracza B
7.4. But do kart
7.5. Skaner wbudowany w stół
7.6. Dzwonek recepcyjny dla krupierki
Wojna: Andar Bahar
WOJNA: ANDAR BAHAR to popularna indyjska gra. Pomimo swojej prostoty, jej unikatowość gwarantuje wspaniałą rozrywkę. Gra jest rozgrywana na żywo przez 24 godziny na dobę
przy użyciu jednej standardowej talii złożonej z 52 kart. Po potasowaniu talii krupierka odkrywa jedną kartę – która pełni rolę jokera – i umieszcza ją na wyznaczonym do tego celu miejscu na stole. Następnie zaczyna rozdawać karty po stronach Andar oraz Bahar, po jednej na raz. Celem gry jest odgadnięcie, czy karta o wartości odpowiadającej jokerowi zostanie rozdana po stronie Andar czy Bahar.
Przed każdą grą obstawiający mogą postawić zakłady zarówno na bieżącą grę, jak i nadchodzące gry. Jednocześnie można postawić kilka zakładów na różne rundy w grze WOJNA: ANDAR BAHAR w połączeniu z zakładami na inne gry TVBet oferowane przez bukmachera w celu skorzystania ze zwiększonych kursów.
Oprócz wygranych pieniężnych, gracz może również otrzymać bonus w postaci jackpota. W każdej grze dostępne mogą być maksymalnie trzy jackpoty.
1. TERMINOLOGIA I DEFINICJE W GRZE:
1.1. Wydarzenie (gra) – jedno pełne rozdanie kart rozpoczynające się od tasowania kart i kończące się rozdaniem karty o wartości odpowiadającej jokerowi.
1.2. Kurs – mnożnik liczbowy zaokrąglony do trzech miejsc dziesiętnych, który jest przypisany do konkretnego wyniku gry, aby określić o ile razy zostanie pomnożony całkowity zakład obstawiającego na ten wynik. Służy do obliczenia wygranych, jeśli wynik gry odpowiada wynikowi lub warunkowi wybranemu przez obstawiającego. Kurs określa matematyczne prawdopodobieństwo wyniku: im kurs jest bliższy liczbie 1 (1.000), tym bardziej prawdopodobne, że wynik lub warunek zakładu będzie odpowiadać wynikowi gry.
1.3. Wartość – symbol, który określa starszeństwo karty w talii, od asa do króla (A = as, 2 = dwa, 3 = trzy, 4 = cztery, 5 = pięć, 6 = sześć, 7 = siedem, 8 = osiem, 9 = dziewięć, 10 = dziesięć, J = walet, Q = dama, K = król). Król ma najwyższą wartość, a as najniższą.
1.4. Kolor – jeden z atrybutów karty. Karty są dostępne w czterech kolorach (kier ♥, karo ♦, pik ♠, trefl ♣). Symbol każdego z nich znajduje się na karcie wraz z jej wartością. Kiery ♥ i kara ♦ są czerwone, a piki ♠ i trefle ♣ czarne.
1.5. Talia – zestaw 52 (pięćdziesięciu dwóch) kart, który zawiera karty wszystkich trzynastu wartości w każdym z czterech kolorów.
1.6. But (shoe) – przyrząd, z którego pobierane są karty do rozdania.
1.7. Karta joker – pierwsza rozdana karta, która zostaje odkryta i umieszczona na stole. Określa ona wartość karty, która musi zostać rozdana na stronę Andar lub Bahar.
1.8. Andar – miejsce układania rozdanych kart. Znajduje się po bliższej prezenterce stronie stołu, po której wielkimi literami napisane jest „ANDAR”. Obstawiający mogą przewidywać, czy na tę stronę stołu zostanie rozdana karta o wartości odpowiadającej jokerowi.
1.9. Bahar – miejsce układania rozdanych kart. Znajduje się po dalszej prezenterce stronie stołu, po której wielkimi literami jest napisane „BAHAR”. Obstawiający mogą przewidywać, czy na tę stronę stołu zostanie rozdana karta o wartości odpowiadającej jokerowi.
1.10. Runda obstawiania – przedział czasowy odmierzany za pomocą sekundnika, przeznaczony na przyjmowanie zakładów. Jedna gra składa się z dwóch rund obstawiania.
1.11. Karta przecinająca (cut card) – specjalna plastikowa karta, której nie używa się w grze; służy ona jedynie do zakrycia dolnej karty talii po tasowaniu, aby nie było jej widać.
1.12. Zakład – wynik lub warunek wybrany z listy rynków przez obstawiającego, który jego zadaniem będzie odpowiadać faktycznemu wynikowi gry.
1.13. Stawka – kwota oferowana przez obstawiającego bukmacherowi, która jest mnożona przez kurs w celu określenia wysokości wygranych w przypadku, gdy zakład lub zakłady wygrają.
1.14. Bieżąca gra – runda gry, którą można obstawiać w danej chwili. Odliczanie do losowania kolejnej karty w dowolnej rundzie wyświetla się na ekranie transmisji.
1.15. Nadchodzące gry – rundy gry, które można obstawiać w danej chwili, lecz które odbędą się dopiero po zakończeniu bieżącej lub kolejnych rund.
1.16. Kupon zakładowy – elektroniczny lub drukowany dokument potwierdzający transakcję (zakład) zawartą między obstawiającym a bukmacherem na jeden lub więcej zakładów. Kupon zakładowy zawiera następujące dane: datę, godzinę, numer kuponu, informacje o zakładach, całkowitą stawkę, całkowity kurs, rodzaj zakładu (pojedynczy, akumulatorowy lub systemowy) itp. Do kuponu zakładowego można dodać zakłady na bieżącą i/lub nadchodzące gry tego samego rodzaju, jak również zakłady na inne gry.
1.17. Standardowy kupon zakładowy – kupon zakładowy, na którym zakłady, kursy i wygrane są obliczane z zastosowaniem reguł zakładów pojedynczych.
1.18. Kombinacyjny kupon zakładowy – kupon zakładowy, na którym zakłady, kursy i wygrane są obliczane z zastosowaniem reguł zakładów akumulatorowych lub systemowych.
1.19. Pojedynczy – sposób kalkulacji kuponu zakładowego, w którym wygrane są określane poprzez zsumowanie wygranych z każdego zakładu na kuponie.
1.20. Akumulator – sposób kalkulacji kuponu kombinacyjnego, w którym całkowita wygrana jest określana poprzez pomnożenie całkowitej stawki na kuponie przez całkowity kurs, który jest z kolei obliczany przez pomnożenie kursów składowych zakładów, lecz tylko wtedy, gdy wszystkie zakłady są zwycięskie.
1.21. Lista rynków – pełna lista wszystkich rynków oferowanych obstawiającym, zawierających następujące dane: kod rynku, nazwa rynku (warunki wygranej) i kurs. Zakłady na grę są przyjmowane w oparciu o wyniki z listy rynków.
1.22. Wynik – jedna z opcji na liście rynków. Może to być dokładny wynik lub konieczny do spełnienia warunek, który pozwala obstawiającemu przewidzieć z pewnym prawdopodobieństwem wynik gry, wyrażony w wysokości kursu na ten rynek.
1.23. Kod rynku – niepowtarzalny numer przedstawiony na wydrukowanej liście rynków lub na ekranie transmisji, który może służyć do identyfikacji tego rynku w oprogramowaniu bukmacherskim.
1.24. Jackpot – potencjalna dodatkowa premia do wygranych na kuponie zakładowym, która jest przyznawana losowo. Aktualna kwota jackpota jest wyświetlana na ekranie transmisji gry i można ją zdobyć we wszystkich innych grach.
1.25. Mega jackpot – potencjalna dodatkowa premia do wygranych na kuponie zakładowym, która jest większa niż zwykły jackpot. Jest ona przyznawana losowo, lecz rzadziej niż zwykły jackpot. Aktualna kwota mega jackpota jest wyświetlana w oknie transmisji gry i jest dostępna we wszystkich grach.
1.26. WOJNA: ANDAR BAHAR Jackpot – potencjalna dodatkowa premia do wygranych na kuponie zakładowym, która jest przyznawana losowo. Tworzona jest z wkładu pobieranego z zakładów wszystkich obstawiających, lecz tylko tych postawionych w grach WOJNA: ANDAR BAHAR.
2. REGUŁY GRY:
2.1. Gra składa się z dwóch etapów. W pierwszym etapie zostaje rozdany joker. W drugim etapie karty są rozdawane jedna po drugiej na zmianę na strony Andar i Bahar, dopóki nie zostanie rozdana karta o wartości odpowiadającej jokerowi.
2.2. Sposób rozdawania kart:
2.2.1. Po potasowaniu kart, krupierka wykłada jedną (1) odkrytą kartę na stół. Karta ta pełni rolę jokera.
2.2.2. Po wyłożeniu jokera krupierka rozpoczyna naprzemienne rozdawanie po jednej (1) karcie na strony Andar i Bahar, począwszy od strony Andar.
2.2.3. Po rozdaniu karty o wartości odpowiadającej jokerowi, gra dobiega końca, określany jest zwycięzca i rozpoczyna się kolejna gra.
2.3. Celem gry jest odgadnięcie, czy karta o wartości odpowiadającej jokerowi zostanie rozdana po stronie Andar czy Bahar.
2.3.1. W grze możliwe są do uzyskania tylko dwa wyniki: Wygrana ANDAR lub wygrana BAHAR. Gra WOJNA: ANDAR BAHAR nie może się zakończyć remisem.
2.3.2. W pierwszej rundzie obstawiania obstawiający mogą również przewidzieć barwę jokera oraz czy wartość jokera będzie wyższa, niższa lub równa siedem (7).
2.3.2.1. W przypadku zakładu na „joker będzie niższy niż 7”, wartość jokera musi być jedną z następujących: A = as, 2 = dwa, 3 = trzy, 4 = cztery, 5 = pięć, 6 = sześć.
2.3.2.2. W przypadku zakładu na „joker będzie wyższy niż 7”, wartość jokera musi być jedną z następujących: 8 = osiem, 9 = dziewięć, 10 = dziesięć, J = walet, Q = dama, K = król.
2.3.2.3. W przypadku zakładu na „joker będzie dokładnie 7”, wartość jokera musi wynosić 7 = siedem.
2.4. Joker nie jest brany pod uwagę podczas obliczania liczby kart rozdanych przed wyłożeniem po stronie Andar lub Bahar karty o wartości odpowiadającej jokerowi.
2.5. Każda gra składa się z dwóch rund wnoszenia standardowych i/lub kombinacyjnych kuponów zakładowych potrzebnych do udziału w grze.
2.5.1. Możliwe jest postawienie więcej niż jednego zakładu na bieżącą grę przy użyciu tego samego kuponu. Obstawiający mogą postawić kilka zakładów na tę samą grę, korzystając wyłącznie ze standardowego kuponu zakładowego.
2.5.2. Podczas rund obstawiania gry do kuponu kombinacyjnego obstawiający mogą dodać jeden wynik innych nadchodzących gier WOJNA: ANDAR BAHAR poza zakładami na bieżącą grę; dozwolony jest jednak tylko jeden zakład na grę.
2.5.3. Podczas rundy obstawiania bieżącej gry WOJNA: ANDAR BAHAR obstawiający mogą do kuponu kombinacyjnego dodać kilka zakładów na dowolne gry WOJNA: ANDAR BAHAR lub inne gry TVBET; dozwolony jest jednak tylko jeden zakład na grę i należy uwzględnić odliczanie do rozpoczęcia TRANSMISJI tych gier, aby załączone wyniki wciąż były ważne po przesłaniu kuponu.
2.5.4. Nie można łączyć zakładów na różne rundy tej samej gry.
2.6. Całkowita kwota wygranych na kombinacyjnym kuponie zakładowym jest obliczana poprzez pomnożenie łącznego kursu zakładu akumulatorowego przez całkowitą stawkę.
2.7. Jeśli wynik dowolnej gry z kombinacyjnego kuponu zakładowego jest unieważniony z przyczyn technicznych lub innych, kursy na wszystkie zakłady w tej grze zmieniają się na jeden (1.000) i są ujęte w nowej kalkulacji całkowitego kursu kuponu.
2.8. Jeśli gracz zdobędzie jackpota, powiadomienie o wygranej wyświetli się na ekranie transmisji i kuponie zakładowym.
2.8.1. Jackpot może być przyznany tylko posiadaczowi zwycięskiego kuponu zakładowego.
2.8.2. Kwota wygranych z jackpota jest dodawana do kwoty wypłaty za zwycięski kupon zakładowy.
2.9. Parametry gry regulowane przez bukmachera:
2.9.1. Zarządzanie jackpotem
2.9.2. Maksymalna i minimalna stawka, maksymalna kwota wypłaty na kupon zakładowy lub zakład oraz inne limity finansowe
2.9.3. Kursy na liście rynków oraz zmiany w kursach.
3. PROCEDURA GRY:
3.1. Pierwsza runda obstawiania. W tym momencie krupierka tasuje karty. Na tym etapie można stawiać zakłady na wszystkie wyniki oferowane na liście rynków. Gdy runda obstawiania zakończy się, krupierka wyłoży na stół odkrytego jokera.
3.2. Druga runda obstawiania. Joker znajduje się już na stole. Na tym etapie można stawiać zakłady na wygraną Andar lub Bahar, barwę zwycięskiej karty oraz na liczbę kart rozdanych przed wyłożeniem karty odpowiadającej wartością jokerowi. Po zakończeniu rundy obstawiania krupierka rozpoczyna naprzemienne rozdawanie po jednej (1) karcie na stronę Andar i Bahar, począwszy od strony Andar. Gdy zostanie rozdana karta o wartości odpowiadającej jokerowi, krupierka ogłasza zwycięzcę, wyciąga pozostałe w talii karty z buta i rozkłada je na stole, po czym zbiera je, tasuje i rozpoczyna nową grę.
4. PRZYPADKI SPECJALNE:
4.1. Unieważnione gry (wyniki). Gra lub jej wynik mogą zostać unieważnione, jeśli:
4.1.1. skaner nie może odczytać karty lub odczyt skanera nie odpowiada karcie na stole;
4.1.2. wystąpiły problemy techniczne, w tym błędy krupierki, problemy z połączeniem internetowym lub awarie techniczne w studiu.
4.1.2.1. Błędy krupierki, które mogą doprowadzić do unieważnienia gry:
4.1.2.1.1. karta (lub karty) jest oznaczona lub uszkodzona;
4.1.2.1.2. w wyniku błędu krupierki karta (lub karty) spadnie ze stołu lub nie widać jej na ekranie;
4.1.2.1.3. z powodu niewłaściwego tasowania karta (lub karty) jest odkryta w talii i widać jej numer (obraz);
4.1.2.1.4. krupierka nieprawidłowo zeskanuje kartę (lub karty), w wyniku czego odczyty skanera nie odpowiadają karcie (lub kartom) na stole.
4.1.4. Jeżeli wyniki gry zostaną unieważnione, wszystkie zakłady na tę grę zostaną unieważnione i zwrócone obstawiającym (rozliczone po kursie jeden – 1.000).
4.2. „Palenie” kart. Jeśli krupierka, losując kartę z buta podczas rundy obstawiania odkryje ją przed obstawiającymi, ta karta będzie „spalona” i nie może być użyta w tej grze. Krupierka poinformuje o tym obstawiających i odłoży kartę grzbietem do góry po swojej prawej stronie. Po zakończeniu rundy obstawiania krupierka pobierze kolejną kartę z buta i będzie kontynuować grę.
4.3. Rozbieżności między transmisją gry a informacjami na kuponie zakładowym przyjętym na tę rundę gry (różne kursy, niepoprawne wskazanie zwycięskiego lub przegranego układu) są uważane za błąd techniczny. Zakłady postawione na tę grę zostaną uznane za nieważne, jeśli obstawiający przedstawi wystarczające dowody błędu w transmisji (na przykład zdjęcie lub klip wideo).
4.4. Problemy techniczne z transmisją kanału finansowego lub nieprawidłowy czas pokazywany na zegarze ściennym w studiu nie stanowią podstawy do unieważnienia wyników gry, lecz są jedynie dodatkowym potwierdzeniem, że gra odbywa się na żywo.
5. ORGANIZACJA GRY:
5.1. Gry odbywają się na żywo przez całą dobę z przerwami na przeglądy techniczne.
5.1.1. TVBET ma prawo do zmiany czasu trwania rund obstawiania w grze.
5.1.2. Przeglądy techniczne są zaplanowane w każdy wtorek (7:00 – 8:00 czasu środkowoeuropejskiego).
6. KARTY I TALIA:
6.1. Jeśli przynajmniej jedna karta spadnie ze stołu lub zniknie z widoku obstawiającego, talia jest wymieniana.
6.2. Talia jest wymieniana, jeśli przynajmniej jedna karta jest oznaczona lub uszkodzona.
6.3. W grze używa się standardowej talii złożonej z 52 (pięćdziesięciu dwóch) kart. Każda karta opatrzona jest unikatowym kodem kreskowym, który jest odczytywany za pomocą wbudowanego w stół skanera podczas rozdawania karty.
7. SPRZĘT UŻYWANY W GRZE:
7.1. Standardowa talia złożona z 52 (pięćdziesięciu dwóch) kart
7.2. Karta przecinająca
7.3. Stół z miejscem przeznaczonym dla jokera, a także oddzielonymi poziomą linią słowami ANDAR i BAHAR.
7.4. But do kart
7.5. Skaner wbudowany w stół
7.6. Dzwonek recepcyjny dla krupierki